Mit tudunk eddig a Tekken 7-ről
Japánban már egy ideje kint van a játéktermekben a legújabb
Tekken, nézzük, hogy a trailerekből és gameplay videókból mit tudunk eddig.
Harcrendszer
A legtöbb változtatást a harcrendszerben
eszközölte Katsuhiro Harada (a Tekken széria producere, direktora) és csapata.
Kezdjünk ott, hogy nincs Bound kombó közben. Ami eddig Boundolt az mostantól
nem, kivéve az olyan mozgások, amik már a kombó elején boundba teszik az
ellenfelet (pl. Law f,f+4,3). Bound helyett ezúttal megkaptuk a Tailspin vagy ahogy a japánok nevezik,
a Kirimomi rendszert. A Tailspin a Tekken Tag Tournament 2-ben is benne volt,
ám ott maximum kombót kezdhettünk vele és ehhez az is kellett, hogy az a
bizonyos mozdulat counterben találjon be (pl. Marduk d/b+2). Az animáció
ugyanaz maradt, tehát ellenfelünk kicsit pörögve arrébb száll, ám ezt most már
a mozdulatsor közben vagy low parry után is beadhatjuk.
Az Ukemit is bővítették. Az egyikkel bokán rúghatjuk
ellenfelünket, majd hátra gurulhatunk, a másikkal gyorsan talpra állhatunk
kézállásból, ha opponensünk a kombó végén vagy a falnál egy olyan támadást ad
be, ami a 7. részben már nem Boundol, míg egy harmadikkal hátra szökkenhetünk
gurulás helyett. Mindegyik felkelés hasznos és biztonságosabb, mint az
eddigiek.
A fogásbontást is leegyszerűsítették Haradáék. Eddig a négyzet+X
fogást a négyzettel, míg a háromszög+kör kombinációt a háromszöggel kellett
bontanunk. Ez most megszűnt. Bármelyiket is adják be ellenünk a négyzettel és a
háromszöggel is kiszabadulhatunk a fogásból. A négyzet+háromszög fogást viszont
továbbra is a két ütés gomb együttes megnyomásával bonthatjuk.
Power Crushers és Rage Arts
A Power
Crusher tulajdonképpen a 2013-as Tekken Revolution Special Art mozgásainak
felel meg minimális változtatással. A Revolutionben ha beadtuk a Special Artot
és közben ütöttek minket, akkor nem sebződtünk, a Tekken 7-ben viszont fogunk.
Nincs meganimálva, ahogy megütnek minket, csak a health baron láthatjuk, hogy
mennyi életerőt veszettünk, viszont ellenfelünk ugyanúgy bekapja a támadást.
A Rage Art meg a Tekken
7 látványos, sokat sebző, adott karakter bizonyos támadásait egy láncba fűző
mozdulatsora, amit kombóban is beadhatunk, viszont csak akkor, amikor már csak
minimális életerőnk van és Rage állapotba kerültünk. Tehát itt most a Rage
által nem többet fogunk sebezni, hanem ezt a támadást adhatjuk el. Kazuyánál
van egy kis extra, ugyanis nála a Rage-et arra is elhasználhatjuk, hogy Devillé
változzon, ekkor pedig több mozdulata lesz.
Karakterek
A 2014 őszi tesztverziók alatt és a 2015.
március 18-ai premiernél Kazuya, Heihachi, Paul, Law, Bryan, Leo, Lars, Alisa,
King, Asuka, Lili, Xiaoyu, Hwoarang, Feng, Dragunov és Steve erősítette a
visszatérő karakterek táborát, plusz volt négy új karakter: Katarina, Claudio, Lucky Chloe és Shaheen (róluk pár sorral lejjebb
részletesebben beszélek). Jelenleg időközönként frissítik a játékot, ami szebb
grafikát, karakterek között balansz patchelést, új kusztomizálási cuccokat,
valamint régi és új szereplőket jelent. Így bővült a roster Jinnel, Devil
Jinnel, Yoshimitsuval, Jack-7-tel, Josie-val,
Gigasszal és a Tekken 7
főellenfelével, Kazumival (Devil
formája nem játszható).
Nézzük meg alaposabban a 7. Vasököl Viadal új harcosait. Katarina
egy brazil nagymellű (mintha a DOA-ból szabadult volna) hölgy, aki a Savate
harcművészetet űzi, stílusa pedig eléggé beszólogatós. Haradáék őt kimondottan
a kezdőknek szánják, ugyanis nagyon sok egygombos stringje van. Az olasz Claudio
valamiféle mágiát használ. Bizonyos támadások után jobb keze körül kék energia
lesz, amivel új és erősebb mozdulatok válnak elérhetővé, valamint a Rage Artja
végén is egy kék nyilat lő ki ellenfelébe. Shaheen pedig egy Szaúd-Arábiából
származik és egy katonai harcművészetet űz.
Az előbbi három karakter bár kreativitás terén messze elmarad,
mondjuk a Tekken 5 újoncaitól (kivéve Shaheen) ők legalább saját mozgásokkal
operálnak. A rózsaszín fejhallgatós, cicafüles, mancsos Lucky Chloe-nál még
viszonylag kevés olcsóságot tapasztalhatunk, ugyanis Freestyle tánc stílus
mellett kapott pár rúgást a Capoeirás Eddy-Christie kettőstől. Ettől
függetlenül egyikük még később a roster része lehet viszont Bruce-tól és
Marduktól lehet, hogy el kell búcsúznunk, legalábbis a Tekken 7 idejére
biztosan. Előbbi jó pár mozgását a filippínó Josie Rizal, utóbbiét pedig a
robot ruhát hordó Gigas kapta meg. Ráadásul Marduk még Kingnek is adott pár
mozgást. Kazumi pedig Jinpachi egyik stance-vel gazdagodott, de szerencsére
ebből új mozgásokat csinál, plusz képes egy megidézett tigrissel is támadni.
A visszatérő karakterek közt biztosan nem lesz még ott Wang és
Baek. A két mester move listjéből párat a két tanítvány, Xiaoyu és Hwoarang
kapott meg, Armor Kingtől pedig a másik álarcos pankrátor vett át néhányat.
Jó pár klasszikus karakternek (pl. Lei, Nina) illene még
visszatérnie illetve ott vannak a Tekken 6-ban debütáltak is, akik közül
egyelőre csak hárman erősítik a rostert. A pankrátorrá vált Juliát is szívesen
látnánk, pláne úgy, hogy Armor Kingre és Mardukra valószínűleg ezúttal nem
számíthatunk, de ott van még Raven is és hát ninjákkal egyelőre nem áll jól a
hetedik rész. A Tekken Tag Tournament 2-re visszahozott szereplők közül talán
csak Junnak van komolyabb sansza, hogy ismét játszható legyen. Aztán persze
előfordulhat az is, hogy egy régebbi karakter mozgásait megkapja egy újonc és
jelenleg erre eléggé nagy az esély.
Történet
Sok mindent a sztoriról egyelőre nem tudunk.
Annyi biztos, hogy a Mishima és a Devil szál lezárul vagy új fejezetbe lép.
Kazumi behozatalával kiderült, hogy ő vele kezdődött el a Devil vérvonal. Fiát,
Kazuyát próbálta óvni Heihachitól, ám ez csak részben sikerült. Azt még nem
tudni, hogy minek következtében tér vissza, de Devil szempontból a
szerepeltetése logikus, hiszen Heihachi ágáról senkiben sincs meg ez a gén.
Bővebb információkat a szcenárióról valószínűleg csak akkor fogunk megtudni,
amikor elkezdik konzolokra fejleszteni a Tekken 7-et és akkor talán kiderül,
hogy mi lett a vége a Tekken 6-nak, de ez még arrébb van.
Grafika, effektek, zene
A Tekken 7 grafikájára korántsem lehet azt
mondani, hogy ez már nextgen, de a 2014 őszi tesztverziók óta egyre csak
szépül. Az elején még igencsak túl volt effektezve, de ebből szerencsére visszavettek. Ettől függetlenül hangulatfokozásként azért
van pár újdonság. Egyrészt, amikor mindkét karakter már csak egy hitre van a
vereségtől, akkor az utolsó mozdulatnál belassul a játék, hogy minél jobban
lássuk a mindent eldöntő csapást. Másrészt ott van, hogyha egyszerre sebzi meg
egymást a két játékos, akkor egy kis időre fekete-fehérré változik a kép.
Ezeknél fontosabb újítás, hogy a játéktermekben összekötött
gépeknél illetve online minden játékos a default, azaz baloldalon kezdi meg a
meccset.
Már Tekken Tag Tournament 2-ben is elektronikus zenék voltak
keverve egy kis rockkal, de a dubstep, a techno most még nagyobb hangsúlyt
kapott. Szerintem a Tekkennek jól áll ez a zenei stílus, így erre a részre már
most sem lehet panaszunk.
Összegzés=Egyelőre picit olcsó
Az új karakterek olcsóságáról már fentebb
írtam, de a játék több pontjára is elmondható. A Rage Art behozatalával akkora
probléma nem is lenne, de néhány karakternél egyszerűen lusták voltak
gondolkodni a készítők vagy nem volt rá pénz. Konkrétan Josie Rizal és Devil
Jin szuper mozgása minimális változtatással a SoulCalibur V-ből Xiba és a Devil
Jin stílus Critical Edge támadása. Utóbbinál még talán érthető lenne, de josie
sem stílusában, sem kinézetében nem egyezik Xibával. Jack-7 Rage Artja is csak picit
tér el a Street Fighter X Tekkenes Jack-X Super Artjától. Ráadásul a Rage
Arttal és Power Crusherrel a Tekken széria próbálna közelíteni a közelgő Tekken
X Street Fighter crossover részhez, de ez a project szinte sehol nem tart. Az
új felkelésekkel, karakterekkel és a fogásbontással pedig a széria igyekszik
nyitni a casual réteg felé, aminek nem biztos, hogy örülnek a hardcore fanok.
Nem tudom mennyire igazak a hírek, de a Tekken 7-et jelenleg kevés
ember fejleszti és látszik, hogy a büdzsé is szűkös. Persze Harada azzal
védekezik, hogy az emberei tudják a dolgukat, hiszen régóta dolgoznak a Tekken
sorozaton. Pedig a konkurencia a Mortal Kombat X kivételével nem mutatta meg
magát az új generációban, maximum trailer formájában, szóval a Tekken 7 előtt
most ott a sansz, hogy viszonyítási alapot adjon, de ha továbbra is az olcsó
fokozaton marad, akkor ez a lehetőség kihasználatlanul fog maradni.
Don-Atello
Mit tudunk eddig a Mortal Kombat X-ről
Április 14-től újra a kivégzések lepik el a képernyőket, addig is nézzük, hogy mit tudunk a Mortal Kombat X-ről.
Harcrendszer
Egy verekedős játék egyik legfajsúlyosabb
pontja a harcrendszer. Az előzmény, a 2011-es Mortal Kombat ezen a téren jól
szerepelt, egyedül a karakterek közötti balansszal volt több patch után is
probléma. A készítők az új részre minden karakternek három variációt adtak. Ez
annyit jelent, hogy Kitana Assassinként
kapott egy letámadást és egy parryt, Royal
Stormként a legyezőjével lehet zónázni, míg Mournfulként Jade-től kapott pár támadást. A variációk a karakterek
ruháin is meglátszanak (pl Kanónál a lézerszem- és szív színe változik), de a
health bar alján is leolvashatóak. Az, hogy szereplőként több harcstílus közül
választhatunk jó ötlet, a kérdés az, hogy élesben mennyire lesz némelyik használható,
ami befolyásolja a balanszot.
A rebootolt Mortal Kombatből visszatér az X-Ray és a háromcellányi
Super Meter. Az elődhöz hasonlóan egy blokk a támadások felerősítésére szolgál,
kettő a Breakerre (földön karakter specifikus animációval), három pedig az
X-Ray-re. Újdonságként kapunk egy Stamina
Metert, amiből a dashelés, az Injustice-ből átvett pályánkénti különböző
objektumok felhasználása és a visszatérő sprint szipkáz le bizonyos
mennyiséget, de pár másodperc múlva a méterünk újra maxon lesz.
Visszatér a Brutality
is és ezúttal a kombónk végén fog felrobbanni, lerepülni opponensünk végtagja,
feje. Ahhoz, hogy előhozzuk őket, bizonyos követelményeknek kell eleget
tennünk. Pl. fogással kell nyernünk vagy nem szabad védekeznünk. A több mint
100 Brutalitynak más és más követelménye lesz.
Sztori mód
A történet a legutóbbi Mortal Kombat után
veszi fel a fonalat. A Shao Kahn elleni küzdelmeket túlélő Johnny Cage és Sonya
Blade Kenshi segítségével próbálja megtisztítani a Földet az uralkodó által
átjött lényektől, ám a bukott Shinnok Quan Chivel az oldalán direkt Shao Kahn
támadása után indít offenzívát ellenük. Az első chapterben, ahogy a NetherRealm
is közzétette, Johnny Cage-et irányítva kell megállítanunk Shinnokot, akit
ezután Raiden bezár a bukott Isten saját amulettjébe. A sztori része a hétről
hétre megjelenő Mortal Kombat képregény, ami a Mortal Kombat eseményei után 15
évvel később játszódik. A Mortal Kombat X történései pedig erre tesz rá még 10
évet. Amellett, hogy új harcosok fognak felemelkedni és az ismét visszatérő
Shinnok elhunyt földi védelmezőket fog feltámasztani, hogy szolgálják, az
Outworld uralkodói pozíciójáért is megy majd a küzdelem, szóval, ahogy a Mortal
Kombatnél és az Injustice-nál is egy remek sztori részesei lehettünk, úgy ezzel
itt sem lesz probléma.
Harcosok
Kezdjük az új szereplőkkel. Az Outworld
uralkodói posztjáért az egyik új harcos, az azték Véristen Kotal Kahn kíván harcba szállni. Neki dolgozik D’Vorah, aki rovarokkal küzd, Erron
Black, aki egy cowboy és a Földről származik illetve Ferra Torr párosa, előbbi egy alacsony, női harcos karmos
kesztyűvel a kezén, utóbbi pedig egy brute. Cassie Cage Johnny Cage és Sonya Blade, Jacqui Briggs pedig Jax lánya, a két hölgyön kívül itt van még Takeda Takahashi, aki Kenshi fia és
Scorpion tanítványa, míg Kung Jin
Kung Lao fiatalabb unokatestvére.
Az a pár új karakter, akinek előbb említettem szülőjét, mesterét,
azok mind visszatérnek. Ha itt van Scorpion, akkor itt van a Lin Kuei mester
Sub-Zero is. Pár régi arcot Shinnok hoz vissza életbe (pl. Liu Kang, Kung Lao, Kitana),
de itt van még Mileena, Ermac, Reptile és Kano is. Goro az előfizetőknek, a
Kombat Packban ruhák mellett pedig megkapjuk Tanyát, Tremort (Mortal
Kombat: Special Forces-ból) valamint két vendégkaraktert, a Ragadozót és a Péntek 13 filmek
ikonikus szereplőjét, Jason Voorhees-t.
További játékmódok
A Challenge Towert is újra üdvözölhetjük.
Ezúttal offline különféle nehézségű tornyok, valamint Test Your Luck és Test
Your Might közül is választhatunk majd, míg online a Living Towers alatt játszhatunk, ahol lesznek óránként és naponta
frissülő feladatok illetve lesznek csak bizonyos időpontok alatt elérhetők.
Természetesen minél nehezebb egy misszió, annál busásabb jutalom és
tapasztalati pont fogja ütni a markunkat.
Újdonságként Boonék a Faction
Wars-szal leptek meg minket. Öt frakció közül választhatunk (Lin Kuei,
White Lotus, Special Forces, Black Dragon, Brotherhood of Shadows) és innentől
kezdve minden meccsünk az általunk kiválasztott csoporthoz fog tartozni,
pontokat pedig teljesítményünk alapján fogunk kapni. Szintlépések után Faction Killeket nyithatunk meg, ami
egy az adott gárdához tartozó Fatality, online pedig havonta fognak győztes
frakciót és játékost hirdetni a megszerzett pontok alapján. Frakciót
válthatunk, de akkor mindent kezdhetünk elölről. A Finish Him/Her felkiáltás
után kilépő játékosok ellen pedig NetherRealmék a Quitalityt találták ki. Amint megszakítja a vesztes fél a meccset,
máris robban karakterének a feje, tehát a kivégzést nem fogja megúszni.
Ezeken kívül pedig visszatér a Krypt és a King of the Hill, online
pedig lesz egy Team Battle, a Tag módnak viszont ezúttal búcsút kell intenünk.
És a többi
Egyáltalán nem rossz a Mortal Kombat X
grafikája, de tény, hogy a kurrensgenben jóval több erő vár kiaknázásra. Kisebb
butításokkal akár az előző generáción is bőven elfutna. Az X-Ray részletesebb,
a karakterek izzadsága jól néz ki, viszont számomra kevés dolog történik
egy-egy pálya hátterében.
A tartalommal nem lesz gond, az irányítás ugyanúgy lesz, mint az
elődben. Pár karakternek új hangja lesz, párnak megmaradt a korábbi, a zene
pedig a szokásos NetherRealm minőséget hozza majd.
Kivégzésre tehát fel, Mortal Kombat és verekedős játék
fanok pénztárcákat elő, mert a jelen generáció első komoly multis fighting
game-e a Mortal Kombat X. Aki pedig Playstation 3-on vagy Xbox 360-on szeretne
vérrel teli harcokat vívni az kénytelen megvárni a június elejét.
Don-Atello
Mit tudunk eddig a Tekken 7-ről
Japánban már egy ideje kint van a játéktermekben a legújabb
Tekken, nézzük, hogy a trailerekből és gameplay videókból mit tudunk eddig.
Harcrendszer
A legtöbb változtatást a harcrendszerben
eszközölte Katsuhiro Harada (a Tekken széria producere, direktora) és csapata.
Kezdjünk ott, hogy nincs Bound kombó közben. Ami eddig Boundolt az mostantól
nem, kivéve az olyan mozgások, amik már a kombó elején boundba teszik az
ellenfelet (pl. Law f,f+4,3). Bound helyett ezúttal megkaptuk a Tailspin vagy ahogy a japánok nevezik,
a Kirimomi rendszert. A Tailspin a Tekken Tag Tournament 2-ben is benne volt,
ám ott maximum kombót kezdhettünk vele és ehhez az is kellett, hogy az a
bizonyos mozdulat counterben találjon be (pl. Marduk d/b+2). Az animáció
ugyanaz maradt, tehát ellenfelünk kicsit pörögve arrébb száll, ám ezt most már
a mozdulatsor közben vagy low parry után is beadhatjuk.
Az Ukemit is bővítették. Az egyikkel bokán rúghatjuk
ellenfelünket, majd hátra gurulhatunk, a másikkal gyorsan talpra állhatunk
kézállásból, ha opponensünk a kombó végén vagy a falnál egy olyan támadást ad
be, ami a 7. részben már nem Boundol, míg egy harmadikkal hátra szökkenhetünk
gurulás helyett. Mindegyik felkelés hasznos és biztonságosabb, mint az
eddigiek.
A fogásbontást is leegyszerűsítették Haradáék. Eddig a négyzet+X
fogást a négyzettel, míg a háromszög+kör kombinációt a háromszöggel kellett
bontanunk. Ez most megszűnt. Bármelyiket is adják be ellenünk a négyzettel és a
háromszöggel is kiszabadulhatunk a fogásból. A négyzet+háromszög fogást viszont
továbbra is a két ütés gomb együttes megnyomásával bonthatjuk.
Power Crushers és Rage Arts
A Power
Crusher tulajdonképpen a 2013-as Tekken Revolution Special Art mozgásainak
felel meg minimális változtatással. A Revolutionben ha beadtuk a Special Artot
és közben ütöttek minket, akkor nem sebződtünk, a Tekken 7-ben viszont fogunk.
Nincs meganimálva, ahogy megütnek minket, csak a health baron láthatjuk, hogy
mennyi életerőt veszettünk, viszont ellenfelünk ugyanúgy bekapja a támadást.
A Rage Art meg a Tekken
7 látványos, sokat sebző, adott karakter bizonyos támadásait egy láncba fűző
mozdulatsora, amit kombóban is beadhatunk, viszont csak akkor, amikor már csak
minimális életerőnk van és Rage állapotba kerültünk. Tehát itt most a Rage
által nem többet fogunk sebezni, hanem ezt a támadást adhatjuk el. Kazuyánál
van egy kis extra, ugyanis nála a Rage-et arra is elhasználhatjuk, hogy Devillé
változzon, ekkor pedig több mozdulata lesz.
Karakterek
A 2014 őszi tesztverziók alatt és a 2015.
március 18-ai premiernél Kazuya, Heihachi, Paul, Law, Bryan, Leo, Lars, Alisa,
King, Asuka, Lili, Xiaoyu, Hwoarang, Feng, Dragunov és Steve erősítette a
visszatérő karakterek táborát, plusz volt négy új karakter: Katarina, Claudio, Lucky Chloe és Shaheen (róluk pár sorral lejjebb
részletesebben beszélek). Jelenleg időközönként frissítik a játékot, ami szebb
grafikát, karakterek között balansz patchelést, új kusztomizálási cuccokat,
valamint régi és új szereplőket jelent. Így bővült a roster Jinnel, Devil
Jinnel, Yoshimitsuval, Jack-7-tel, Josie-val,
Gigasszal és a Tekken 7
főellenfelével, Kazumival (Devil
formája nem játszható).
Nézzük meg alaposabban a 7. Vasököl Viadal új harcosait. Katarina
egy brazil nagymellű (mintha a DOA-ból szabadult volna) hölgy, aki a Savate
harcművészetet űzi, stílusa pedig eléggé beszólogatós. Haradáék őt kimondottan
a kezdőknek szánják, ugyanis nagyon sok egygombos stringje van. Az olasz Claudio
valamiféle mágiát használ. Bizonyos támadások után jobb keze körül kék energia
lesz, amivel új és erősebb mozdulatok válnak elérhetővé, valamint a Rage Artja
végén is egy kék nyilat lő ki ellenfelébe. Shaheen pedig egy Szaúd-Arábiából
származik és egy katonai harcművészetet űz.
Az előbbi három karakter bár kreativitás terén messze elmarad,
mondjuk a Tekken 5 újoncaitól (kivéve Shaheen) ők legalább saját mozgásokkal
operálnak. A rózsaszín fejhallgatós, cicafüles, mancsos Lucky Chloe-nál még
viszonylag kevés olcsóságot tapasztalhatunk, ugyanis Freestyle tánc stílus
mellett kapott pár rúgást a Capoeirás Eddy-Christie kettőstől. Ettől
függetlenül egyikük még később a roster része lehet viszont Bruce-tól és
Marduktól lehet, hogy el kell búcsúznunk, legalábbis a Tekken 7 idejére
biztosan. Előbbi jó pár mozgását a filippínó Josie Rizal, utóbbiét pedig a
robot ruhát hordó Gigas kapta meg. Ráadásul Marduk még Kingnek is adott pár
mozgást. Kazumi pedig Jinpachi egyik stance-vel gazdagodott, de szerencsére
ebből új mozgásokat csinál, plusz képes egy megidézett tigrissel is támadni.
A visszatérő karakterek közt biztosan nem lesz még ott Wang és
Baek. A két mester move listjéből párat a két tanítvány, Xiaoyu és Hwoarang
kapott meg, Armor Kingtől pedig a másik álarcos pankrátor vett át néhányat.
Jó pár klasszikus karakternek (pl. Lei, Nina) illene még
visszatérnie illetve ott vannak a Tekken 6-ban debütáltak is, akik közül
egyelőre csak hárman erősítik a rostert. A pankrátorrá vált Juliát is szívesen
látnánk, pláne úgy, hogy Armor Kingre és Mardukra valószínűleg ezúttal nem
számíthatunk, de ott van még Raven is és hát ninjákkal egyelőre nem áll jól a
hetedik rész. A Tekken Tag Tournament 2-re visszahozott szereplők közül talán
csak Junnak van komolyabb sansza, hogy ismét játszható legyen. Aztán persze
előfordulhat az is, hogy egy régebbi karakter mozgásait megkapja egy újonc és
jelenleg erre eléggé nagy az esély.
Történet
Sok mindent a sztoriról egyelőre nem tudunk.
Annyi biztos, hogy a Mishima és a Devil szál lezárul vagy új fejezetbe lép.
Kazumi behozatalával kiderült, hogy ő vele kezdődött el a Devil vérvonal. Fiát,
Kazuyát próbálta óvni Heihachitól, ám ez csak részben sikerült. Azt még nem
tudni, hogy minek következtében tér vissza, de Devil szempontból a
szerepeltetése logikus, hiszen Heihachi ágáról senkiben sincs meg ez a gén.
Bővebb információkat a szcenárióról valószínűleg csak akkor fogunk megtudni,
amikor elkezdik konzolokra fejleszteni a Tekken 7-et és akkor talán kiderül,
hogy mi lett a vége a Tekken 6-nak, de ez még arrébb van.
Grafika, effektek, zene
A Tekken 7 grafikájára korántsem lehet azt
mondani, hogy ez már nextgen, de a 2014 őszi tesztverziók óta egyre csak
szépül. Az elején még igencsak túl volt effektezve, de ebből szerencsére visszavettek. Ettől függetlenül hangulatfokozásként azért
van pár újdonság. Egyrészt, amikor mindkét karakter már csak egy hitre van a
vereségtől, akkor az utolsó mozdulatnál belassul a játék, hogy minél jobban
lássuk a mindent eldöntő csapást. Másrészt ott van, hogyha egyszerre sebzi meg
egymást a két játékos, akkor egy kis időre fekete-fehérré változik a kép.
Ezeknél fontosabb újítás, hogy a játéktermekben összekötött
gépeknél illetve online minden játékos a default, azaz baloldalon kezdi meg a
meccset.
Már Tekken Tag Tournament 2-ben is elektronikus zenék voltak
keverve egy kis rockkal, de a dubstep, a techno most még nagyobb hangsúlyt
kapott. Szerintem a Tekkennek jól áll ez a zenei stílus, így erre a részre már
most sem lehet panaszunk.
Összegzés=Egyelőre picit olcsó
Az új karakterek olcsóságáról már fentebb
írtam, de a játék több pontjára is elmondható. A Rage Art behozatalával akkora
probléma nem is lenne, de néhány karakternél egyszerűen lusták voltak
gondolkodni a készítők vagy nem volt rá pénz. Konkrétan Josie Rizal és Devil
Jin szuper mozgása minimális változtatással a SoulCalibur V-ből Xiba és a Devil
Jin stílus Critical Edge támadása. Utóbbinál még talán érthető lenne, de josie
sem stílusában, sem kinézetében nem egyezik Xibával. Jack-7 Rage Artja is csak picit
tér el a Street Fighter X Tekkenes Jack-X Super Artjától. Ráadásul a Rage
Arttal és Power Crusherrel a Tekken széria próbálna közelíteni a közelgő Tekken
X Street Fighter crossover részhez, de ez a project szinte sehol nem tart. Az
új felkelésekkel, karakterekkel és a fogásbontással pedig a széria igyekszik
nyitni a casual réteg felé, aminek nem biztos, hogy örülnek a hardcore fanok.
Nem tudom mennyire igazak a hírek, de a Tekken 7-et jelenleg kevés
ember fejleszti és látszik, hogy a büdzsé is szűkös. Persze Harada azzal
védekezik, hogy az emberei tudják a dolgukat, hiszen régóta dolgoznak a Tekken
sorozaton. Pedig a konkurencia a Mortal Kombat X kivételével nem mutatta meg
magát az új generációban, maximum trailer formájában, szóval a Tekken 7 előtt
most ott a sansz, hogy viszonyítási alapot adjon, de ha továbbra is az olcsó
fokozaton marad, akkor ez a lehetőség kihasználatlanul fog maradni.
Don-Atello
Mit tudunk eddig a Mortal Kombat X-ről
Április 14-től újra a kivégzések lepik el a képernyőket, addig is nézzük, hogy mit tudunk a Mortal Kombat X-ről.
Harcrendszer
Egy verekedős játék egyik legfajsúlyosabb
pontja a harcrendszer. Az előzmény, a 2011-es Mortal Kombat ezen a téren jól
szerepelt, egyedül a karakterek közötti balansszal volt több patch után is
probléma. A készítők az új részre minden karakternek három variációt adtak. Ez
annyit jelent, hogy Kitana Assassinként
kapott egy letámadást és egy parryt, Royal
Stormként a legyezőjével lehet zónázni, míg Mournfulként Jade-től kapott pár támadást. A variációk a karakterek
ruháin is meglátszanak (pl Kanónál a lézerszem- és szív színe változik), de a
health bar alján is leolvashatóak. Az, hogy szereplőként több harcstílus közül
választhatunk jó ötlet, a kérdés az, hogy élesben mennyire lesz némelyik használható,
ami befolyásolja a balanszot.
A rebootolt Mortal Kombatből visszatér az X-Ray és a háromcellányi
Super Meter. Az elődhöz hasonlóan egy blokk a támadások felerősítésére szolgál,
kettő a Breakerre (földön karakter specifikus animációval), három pedig az
X-Ray-re. Újdonságként kapunk egy Stamina
Metert, amiből a dashelés, az Injustice-ből átvett pályánkénti különböző
objektumok felhasználása és a visszatérő sprint szipkáz le bizonyos
mennyiséget, de pár másodperc múlva a méterünk újra maxon lesz.
Visszatér a Brutality
is és ezúttal a kombónk végén fog felrobbanni, lerepülni opponensünk végtagja,
feje. Ahhoz, hogy előhozzuk őket, bizonyos követelményeknek kell eleget
tennünk. Pl. fogással kell nyernünk vagy nem szabad védekeznünk. A több mint
100 Brutalitynak más és más követelménye lesz.
Sztori mód
A történet a legutóbbi Mortal Kombat után
veszi fel a fonalat. A Shao Kahn elleni küzdelmeket túlélő Johnny Cage és Sonya
Blade Kenshi segítségével próbálja megtisztítani a Földet az uralkodó által
átjött lényektől, ám a bukott Shinnok Quan Chivel az oldalán direkt Shao Kahn
támadása után indít offenzívát ellenük. Az első chapterben, ahogy a NetherRealm
is közzétette, Johnny Cage-et irányítva kell megállítanunk Shinnokot, akit
ezután Raiden bezár a bukott Isten saját amulettjébe. A sztori része a hétről
hétre megjelenő Mortal Kombat képregény, ami a Mortal Kombat eseményei után 15
évvel később játszódik. A Mortal Kombat X történései pedig erre tesz rá még 10
évet. Amellett, hogy új harcosok fognak felemelkedni és az ismét visszatérő
Shinnok elhunyt földi védelmezőket fog feltámasztani, hogy szolgálják, az
Outworld uralkodói pozíciójáért is megy majd a küzdelem, szóval, ahogy a Mortal
Kombatnél és az Injustice-nál is egy remek sztori részesei lehettünk, úgy ezzel
itt sem lesz probléma.
Harcosok
Kezdjük az új szereplőkkel. Az Outworld
uralkodói posztjáért az egyik új harcos, az azték Véristen Kotal Kahn kíván harcba szállni. Neki dolgozik D’Vorah, aki rovarokkal küzd, Erron
Black, aki egy cowboy és a Földről származik illetve Ferra Torr párosa, előbbi egy alacsony, női harcos karmos
kesztyűvel a kezén, utóbbi pedig egy brute. Cassie Cage Johnny Cage és Sonya Blade, Jacqui Briggs pedig Jax lánya, a két hölgyön kívül itt van még Takeda Takahashi, aki Kenshi fia és
Scorpion tanítványa, míg Kung Jin
Kung Lao fiatalabb unokatestvére.
Az a pár új karakter, akinek előbb említettem szülőjét, mesterét,
azok mind visszatérnek. Ha itt van Scorpion, akkor itt van a Lin Kuei mester
Sub-Zero is. Pár régi arcot Shinnok hoz vissza életbe (pl. Liu Kang, Kung Lao, Kitana),
de itt van még Mileena, Ermac, Reptile és Kano is. Goro az előfizetőknek, a
Kombat Packban ruhák mellett pedig megkapjuk Tanyát, Tremort (Mortal
Kombat: Special Forces-ból) valamint két vendégkaraktert, a Ragadozót és a Péntek 13 filmek
ikonikus szereplőjét, Jason Voorhees-t.
További játékmódok
A Challenge Towert is újra üdvözölhetjük.
Ezúttal offline különféle nehézségű tornyok, valamint Test Your Luck és Test
Your Might közül is választhatunk majd, míg online a Living Towers alatt játszhatunk, ahol lesznek óránként és naponta
frissülő feladatok illetve lesznek csak bizonyos időpontok alatt elérhetők.
Természetesen minél nehezebb egy misszió, annál busásabb jutalom és
tapasztalati pont fogja ütni a markunkat.
Újdonságként Boonék a Faction
Wars-szal leptek meg minket. Öt frakció közül választhatunk (Lin Kuei,
White Lotus, Special Forces, Black Dragon, Brotherhood of Shadows) és innentől
kezdve minden meccsünk az általunk kiválasztott csoporthoz fog tartozni,
pontokat pedig teljesítményünk alapján fogunk kapni. Szintlépések után Faction Killeket nyithatunk meg, ami
egy az adott gárdához tartozó Fatality, online pedig havonta fognak győztes
frakciót és játékost hirdetni a megszerzett pontok alapján. Frakciót
válthatunk, de akkor mindent kezdhetünk elölről. A Finish Him/Her felkiáltás
után kilépő játékosok ellen pedig NetherRealmék a Quitalityt találták ki. Amint megszakítja a vesztes fél a meccset,
máris robban karakterének a feje, tehát a kivégzést nem fogja megúszni.
Ezeken kívül pedig visszatér a Krypt és a King of the Hill, online
pedig lesz egy Team Battle, a Tag módnak viszont ezúttal búcsút kell intenünk.
És a többi
Egyáltalán nem rossz a Mortal Kombat X
grafikája, de tény, hogy a kurrensgenben jóval több erő vár kiaknázásra. Kisebb
butításokkal akár az előző generáción is bőven elfutna. Az X-Ray részletesebb,
a karakterek izzadsága jól néz ki, viszont számomra kevés dolog történik
egy-egy pálya hátterében.
A tartalommal nem lesz gond, az irányítás ugyanúgy lesz, mint az
elődben. Pár karakternek új hangja lesz, párnak megmaradt a korábbi, a zene
pedig a szokásos NetherRealm minőséget hozza majd.
Kivégzésre tehát fel, Mortal Kombat és verekedős játék
fanok pénztárcákat elő, mert a jelen generáció első komoly multis fighting
game-e a Mortal Kombat X. Aki pedig Playstation 3-on vagy Xbox 360-on szeretne
vérrel teli harcokat vívni az kénytelen megvárni a június elejét.
Országos Kecskeméti Tekken ’V’
Kecskeméten gyűltek össze a Tekken fanok, hogy régi és új
Tekkenekben mutassák meg tudásuk legjavát.
Március
21-én rendezték meg már hatodik alkalommal az Országos Kecskeméti Tekken
versenyt. Mivel a Tekken 7 konzolos megjelenése még messze van, ezért szervezők
a 2012-es Tekken Tag Tournament 2
mellé betettek a repertoárba két igazi klasszikust, a Tekken 3-at és a Tekken 5:
Dark Resurrection Online-t.
Karóra barátommal már rég óta gyakoroltunk a versenyre, ráadásul
videojáték-közösségünk, a Get Your Pal
is része volt az eseménynek, s bár az csak csütörtökön derült ki, hogy hogyan
utazunk le, szerencsére szállással nem kellett foglalkoznunk, mert kecskeméti
cimboránknál, Sanadánál tölthettünk két éjszakát.
Donakuval egy kemény meccs
Pénteken
a Népligetből 16:15-ös busszal mentünk le és 17:22-re már lent is voltunk
Kecskemét, Széchenyiváros megállónál. Innen Sanadának és apukájának
köszönhetően mentünk barátunk otthonához, amit én csak Sanada Shrine-nak kereszteltem el. Kajálás után neki is álltunk egy
kis sörözésnek, volt egy minimális gyakorlás Tekken Tag Tournament 2-ből,
néztünk Key and Peele-t, majd kb.
hajnali kettő körül nyugovóra tértünk.
Nyolc óra körül keltünk,
kis reggeli után pedig indultunk is a verseny helyszínére, a Hunyadi Inkubátorházhoz. Kicsivel fél 11
után a szervezők kisorsolták a három játék csoportjait. Itt egy meccset kell
nyerni és innen senki sem esett ki, ez csak azért kellett, hogy mindenki a
csoportbeli helyezéséhez közeli ellenfelet kapjon a főágon. Itt még a haladók
összefuthattak a négy kiemelt, profi játékossal, de a duplakieséses szakasznál
már nem találkozhattak velük, kivéve Donakuval, aki a kvartettből egyedüliként
választotta a Tekken 3-at.
Így nézett ki egy finálé, most éppen a T5DRO döntősei, Sanada és Karóra állítják be a configot
Csoportkör:
A
Tekken Tag Tournament 2 csoportkörében megkaptam két profi játékost is. Ricsi
3-1-re legyőzött (nagyon sokat fogott, de ezt el is ismerte), ám Yakot sikerült
legyőznöm. Bár úgy tűnt nekem, hogy eléggé formán kívül volt, azért örülök
ennek a győzelemnek, mert egyrészt ő egy OKTV dobogós, másrészt egy korábbi
eseményen ő ejtett ki engem. Rajtuk kívül még volt egy játékos, ő nem okozott
számomra meglepetést, így a csoportbeli mérlegem két győzelem és egy vereség
volt.
Tekken 3-nál négy
győzelemmel indítottam, az esemény egyetlen női játékosa, Szu ellen kezdtem. A
többi résztvevő után Donaku ellen játszottam. Tekken 6-ban anno Hwoarangról
Eddy-re váltottam (és utána jött Zafina, Feng és az összes többi szereplő),
Donakunak pedig ő a főkaraktere a másik capoeirás Christie mellett, így sokat
tanulhattam tőle az évek során. Szoros meccsen, de kikaptam, így négy
győzelemmel és egy vereséggel kvalifikáltam tovább magam. A meccs után a
mesterrel kicsit szórakoztattuk a közönséget egy kis Tekken 3-as capoeirás
performansszal.
Karóra TTT2 csoportban
szintén kapott egy profit Jesus személyében, akitől csak nagyon szoros meccsen
kapott ki illetve Mikkától is vereséget szenvedett, aki rajtunk kívül a haladó
pontverseny legnagyobb esélyesének számított; a többi meccset hozta. Sanada
pedig csak a klasszikusokra nevezett, Tekken 5-nél a szintén Asuka player
Onimushamantől, Karórától és Ricsitől kapott ki, a többi meccsen győzött,
Tekken 3-ban viszont annyira nem ment neki.
Sanada, a haladók bronzérmese
Dupla kieséses szakasz
A
főágon aztán Tekken 3-ban és Tekken Tag Tournament 2-ben három meccset kellett
nyerni, Tekken 5: DRO-ban pedig kettőt. Tekken 3-ban már legelején újra
megkaptam Donakut és ezúttal stratégiát váltottam. Eddy helyett Hwoarangot
választottam és 3-0-ra nyertem. Ezután még két nehéz meccs várt rám. Először
Dudarral mérkőztem meg, majd Mikkával és mindkétszer 3-2-re nyertem. Itt már
annyira nem voltam hatékony Hwoaranggal, szóval visszatértem Eddyre.
Tekken Tag Tournament 2-nél
a második körben barátommal, Karórával küzdöttem meg. Mivel a heti egy-két
Tekkenezünk offline és online mindig megvan és a versenyre is együtt készültünk
így nagyon jól ismerjük egymást. Mindketten a main karaktereinkkel jöttünk, ő
Jaycee-vel és Alisával, én pedig Zafinával és Fenggel, közben pedig ott volt
mellettünk egy szokásos kellék: a 7,2%-os
Argus sör. Izgalmas meccseken végül 3-1-re nyertem. Utólag tudtam csak meg,
hogy nagyon sokan néztek minket, pedig ez nem a döntő volt. A többi játékos
látta, hogy barátok küzdöttek meg egymással, akik ismerik egymás játékát, mégis
semmilyen feszültség nem volt köztük a menetek alatt.
Kell a póz
Ezzel
a győzelemmel biztosítottam be döntős szereplésemet. Bár Karóra a kieséses
szakasz elején revánsot vett Mikkán, a vigaszág döntőjében harmadjára is
összekerültek és a párharcukat Mikka nyerte, így vele csaptam össze a döntőben.
Ekkor már zsebemben volt a Tekken 3-as második hely (Donaku visszajött a
vigaszágról és a döntőben legyőzött) és legrosszabb esetben a Tekken Tag 2-ben
is ezüstérmes lennék, amivel eléggé jók voltak az esélyeim a haladó pontverseny
valamelyik dobogós helyéért járó nyereményre. Talán emiatt is lehet, hogy
legbelül megnyugodtam, ami a vesztemet okozta. Bár az első meccset simán
hoztam, utána rendre Mikka került ki győztesen és végül 3-1-re nyert, amivel egalizálta
a meccsünket, hiszen a vigaszágról érkezőnek dupla annyit kell nyernie. Zafinámat
és Fengemet eléggé hamar kiismerte. Utóbbit nem volt nehéz, hiszen Mikka is
Feng player. Zafinával nem tudtam kellően nyomás alatt tartani és emiatt a
karakter mocsokságait sem tudtam eladni, a fogásaimat meg nagy százalékban
bontotta. Jinpachival valamennyire meg tudtam lepni, de igazából vele csak azt
értem el, hogy szorosabbá tettem az utolsó meccset. A mindent eldöntő
ütközetre, ezért taktikát váltottam. Megfogadtam Karóra tanácsát, aki végig a
legelső sorból nézte az összecsapásunkat, itatott és biztatott, így Lilire és
Junra váltottam. Úgy vélem, hogy velük nem tudok annyira jól, mint Zafinával és
Fenggel, viszont Mikka ellen még sosem használtam őket. Bár a további meccseken
is ettem Lei dolgait, de szerintem sikerült meglepnem ellenfelemet és végül
3-1-re nyertem, így a haladó Tekken Tag Tournament 2 verseny első helyezettje
lettem. Minden elismerést megérdemel a döntős Mikka és a bronzérmes Karóra is.
Szerintem egymással élvezetes meccseket játszottunk, remélhetőleg a nézőknek is
tetszettek. S bár most nyertem, azért Karóra és Mikka rávilágított arra, hogy
bizony van még hova fejlődnöm.
Nyereményeimmel és egy óriási értékkel, a Jin poszterrel
Karóra
a Tekken Tag 2 mellett a Tekken 5-ben is jól szerepelt. Olyannyira, hogy
egészen a döntőig menetelt, úgy, hogy ott helyben rakta össze a kombóit, de ott azonban Sanada megállította. Pedig az elején
Karóra küldte vigaszágra Sanadát, aki onnan visszajött és végül elhódította a
Tekken 5 aranyérmét. Karóra szokásához híven ráment a showra, míg Sanada, bár
itt nem tudta eladni Asuka reversalját, inkább kimért támadásokkal
operált. A nézők szerintem itt sem panaszkodhattak a színvonalra.
A profiknál a Tekken Tag
Tournament 2 és a Tekken 5 számoknál is Ricsi lett az első és Jesus a második,
így a pontversenynél is ez volt a sorrend. Előbbinél Yak, utóbbinál Donaku lett
a harmadik. és mivel Donakunak ott volt a Tekken 3-as elsőbbség, így ő lett a
pontverseny bronzérmese. A négy versenyző egymás ellen apróbb ütésekkel vitték
le a másik életét és sokkal több volt a taktikusság ezekben a meccsekben.
A három profi dobogós: balról jobbra Jesus, Donaku és Ricsi
Felszereltség és Get Your
Pal
A
technikára abszolút nem lehet panasz. Mindhárom játék két-két Playstation 3-at kapott..
Persze a joystickok szerettek behülyülni, de ez minden nagy eseménynél
előfordul illetve az egyik Tekken Tag 2-nél lévő TV mintha laggolt volna, de a
kieséses szakaszban és a döntőben ezt a TV-t már mellőzték. A fináléban eddig
hazánkban nem látott módon, három TV-n láthattuk az összecsapásokat. Idáig a
döntősek egymás mellett ültek a meccseknél, most mindkettő külön, egymásnak
háttal álló TV-n játszott, egyet pedig a szervezők biztosítottak azok számára,
akik hátrébb ültek és emiatt nem látták a meccseket.
A Get Your Pal egy külön
sarkot kapott, ugyanis egy Pair Play mókával kedveskedtünk volna azok számára,
akik már a kieséses szakasz legelején búcsúztak valamelyik versenytől. Sajnos
ez egyre későbbre tolódott, végül a döntő játszmák után került volna sor erre,
de egyrészt ekkorra már mindenki megkapta a maga Tekkenes dózisát, másrészt az
esemény 19:00-ig szólt, az eredményhirdetés pedig picivel a verseny vége előtt
volt. Bár a tervezett tornával nem tudtunk szolgálni, azért egy
kis poszteres kvízzel kedveskedtünk a jelenlévőknek az ebédszünetben.
Egy kis Get Your Pal móka
A verseny után
Miután
lezajlottak a döntős párharcok az eredményosztás következett. Mind a haladó,
mind a profi dobogósok kupákat és trófeákat kaptak, de ezek mellett
poszterekkel, Controller magazinokkal, Magyar Szuperhős Mesékkel és játékokkal
gazdagodtak. Egy csoportkép és pár közös fotó után mindenki a pályaudvart vagy a
kocsiját vette célba. Mi egy kisebb vásárlás után ismét becéloztuk a Sanada
Shrine-t, ahol Sanada anyukája spagettivel készült nekünk. A vacsora után
folytattuk az egész napos ivást, ismét néztünk Key and Peele-t, na meg jó pár
klasszikust (pl. Afro ninja, Nicole Kidman disznót vág, Teréz anya) is
megtekintettük. Ja és itt láttuk Predator bejelentését a Mortal Kombat X-ben.
Másnap 10 óra körül
keltünk, ebédre húslevest és tejes pitét ettünk, kipróbáltuk Sanada pár,
PS3-mon lévő játékát, aztán a kb 17:30-as busszal indultunk haza.
A végére a csoportkép
Összegzés
Eredményesség
szempontjából számomra egyértelműen ez volt a legjobb Kecskeméti Tekken
Verseny, de hangulatilag is szerintem no1. A szervezők munkájára nem lehet
panasz, minden tökéletes volt. Köszönettel tartozunk nekik, hogy annak ellenére
foglalkoznak a Tekkennel, hogy nem játszanak vele és a hazai Tekken community
sincs éppen toppon. Nagyon sok profi és haladó játékos hiányzott a tornáról, remélhetőleg a Tekken 7 idején visszaszivárognak. Sanadának és családjának is meg kell köszönnöm. Egy
felejthetetlen élménnyel gazdagodtam és remélhetőleg a Mortal Kombat X buli is
ugyanígy össze fog jönni és ugyanilyen jó lesz, és talán mások is csatlakoznak
majd kis csapatunkhoz.
Még több képet nézhettek meg itt:
Marvel vs. DC a videojátékokban
A
két képregény-kiadó rivalizálása a filmiparban csak most fog igazán elkezdődni,
de a szórakoztatás más területén már régóta ütik-verik egymást.
Pókember és Supermannel
már az Atari gépeken is játszhattunk, ezt követően pedig az újabb és újabb
konzolokon sok más hős is megjelent, ám az első igazi összecsapás a kis szürke Playstation-ön
zajlott le. Az Acclaim kapásból portolta a két Joel Schumacher féle Batman
filmet, majd az Ubisoft jött a Batman
Beyond: Return of the Joker és a Batman:
Gotham City Racer címekkel. A Denevérember egyik kalandja sem lett jobb a
középszerűnél, de ekkor még nem lett ebből komoly lemaradás, hiszen a Marvel
karakterek sem jöttek ki A kategóriás címekkel. Az első jobban sikerült
alkotást a Capcom hozta el a Marvel vs.
Capcommal, de kimondottan csak Marvel karakter(ek)ről szóló játékra az
Activisiontől érkező X-Men Mutant
Academy-ig várni kellett. A mutánsok Street Fighterre hajazó bunyója nem
lett rossz, de náluk nagyobbat durrant az ezredfordulón behintázó Spider-Man. Remek küldetések, rengeteg
gyűjtögetnivaló, fasza cameók és élvezetesek boss-fightok (mai napig nem értem,
hogy 8 évesen hogyhogy nem féltem Monster-Ock és Carnage hátborzongató
hangjától).
Az Activisonnek annyira bejött a mutánsos és
Pókemberes kaland, hogy érkeztek is a folytatások. Előbbinél több karakter
(Pókember vendégszerepelt), utóbbinál más sztori, ám Pókember itt most nem
tudta megugrani az előd által feltett lécet. Összességében ez a négy a játék és
a Marvel vs. Capcom győzelmet jelentett a Marvelnek ebben a konzolgenerációban,
még akkor is, ha a Mutant Academy előtt megjelent szoftverek illetve a
Playstation végén beköszönő Blade
rontják az összképet.
Spider-Man (Activison, Neversoft, 2000.)
A DC a generációváltást sem kezdte erősen. Picit kiemelkedik a 2001-es Batman: Vengeance, de az Ubisoft játéka is a közepes-jó határvonalán mozgott, majd a Rise of Sin Tzuval a francia kiadó csak annyit tudott elérni, hogy kitörölték a Sötét lovagot lejárató Batman: Dark Tomorrow emlékét. Supermant az Atari vette kezelésbe (Superman: Shadow of Apokalips és az Xbox exkluzív Superman: The Man of Steel), sikertelenül.
Ezt követően jöttek a film-adaptációk. AZ EA-s Catwomant és Superman Returns-t felejtsük is el, míg a Constantine középszerű lett. Ide sorolják a Batman Begins-t is, és bár korántsem tökéletes, szerintem nem lett
rossz. Rajtuk kívül volt még egy beat’em upos Teen Titans és az
egészen jó Justice League Heroes,
ami pont a Marvel miatt nem robbantott akkorát.
Marvel Ultimate Alliance (Activision, Raven Software, 2006.)
Az első újgenerációs Marvel játék meglepő módon a Marvel vs. Capcom folytatása volt 2000-ben, amit az elsőhöz hasonlóan szerettek az emberek. Az első X-Men film sikere után jöttek az újabb hősök nagyvásznon való feltűnése, akiknek egyből kellett egy videojáték port is. Pókember járt a legjobban, Sam Raimi alkotásának videojáték verzió korrekt lett. Kicsit még azt lehetett érezni, hogy a készítők nem hangolódták rá eléggé az új gépekre. A többiek viszont nem jártak ilyen jól. A Blade II, a Hulk és az X-Men 2-vel nagyjából egy időben kijövő Rozsomákra fókuszáló X2: Wolverine’s Revenge minőségileg pénzkidobásnak bizonyultak, a Mutant Academy 3-nak készült X-Men: Next Dimension pedig hozta nagyjából az elődök színvonalát, de semmi többet.
2004-ben aztán változás történt. Persze a
filmadaptációk nagy része hozta a közepes vagy gyengébb szintet (két Fantastic Four, The Punisher,
X-Men: The Official Game, Ghost Rider),
a Spider-Man 2 viszont szintet
lépett és abban az időben köröket vert a szuperhősös programokra. Ebben a
szellemben készült vele egy időben és később a két X-Men Legends, a The
Incredible Hulk: Ultimate Destruction, az Ultimate Spider-Man és mindközül számomra a legjobb, az egész
Marvel univerzumot felölelő, a Justice League Heroes-t elhomályosító Marvel Ultimate Alliance. Törvényszerű,
hogy a jó játékok közé becsúszik egy-két gyengébb, a Marvel Super Hero Squad és Marvel
Nemesis: Rise of the Imperfects pl. ilyen, ám míg az utóbbi crossovernek
egy erős közepesre futotta, addig a Spider-Man:
Friend or Foe totálisan gagyi lett. Az élvezetes Pókember játékok után
olyan volt ez a játék minden téren, mintha visszaugrottunk volna egy
generációt.
A Playstation 2, Xbox, Gamecube generációban sokkal
több Marvel videojáték volt, mint DC-s és emiatt sokkal több a gyengére
sikerült alkotás is, de én itt most nem statisztikát szeretnék gyártani.
Egyszerűen a Marvel több jó játékkal látta el a vásárlókat most is.
A Playstation 3, Xbox 360 viszont az az éra, ahol fordult a kocka. Tény, a DC most árasztotta el a videojáték-piacot szuperhőseivel, de ami kijött egy-két kivételével az minőségi volt. Egyrészt itt vannak a Lego Batman játékok, másrészt ott a Batman: Arkham sorozat. A Lego game-ek minden franchise-ban hozzák az elvárható szintet, a Rocksteady Batmanje viszont minden téren úttörő volt. A Mortal Kombat vs. DC Universe még nem lett annyira jó, a rebootolt Mortal Kombat viszont Supermanre és társaira is jótékony hatással volt és így született meg az Injustice: Gods Among Us. Arról meg már nem is beszélve, hogy 2011-ben a DC Universe Online-nak köszönhetően megjelent az első szuperhősös mmorpg, ami szintén a jó játékok táborát erősítő.
Gyengébbek közé tartozik a Watchmen: The End is Night, a Gotham
City Impostors és a Green Lantern:
Rise of the Manhunters.
Batman: Arkham City (Warner Bros. Interactive Entertainment, Rocksteady Studios, 2011.)
A Marvelnél a filmadaptációk továbbra sem lettek jók. A Segához tartozó The Incredibe Hulk, a Thor: God of Thunder, a Captain America: Super Soldier és a két Iron Man kimondottan gyatra lett. Szerencsére az utóbbi években nem jelent meg újabb Segás szuperhőst szégyenítő szoftver, reméljük ez így is marad. Pókember sem járt olyan jól. Régebbi konzolokon még nem volt rossz a Spider-Man 3, a Spider-Man: Web of Shadows és a The Amazing Spider-Man a közepes-jó határvonalán mozog, talán csak a Spider-Man: Shattered Dimensions az, amivel elégedettek lehettünk. A folytatások viszont kritikán aluliak lettek, mind a The Amazing Spider-Man 2, mind a Spider-Man: Edge of Time esetében. A Marvel Ultimate Alliance 2 is csalódás lett az elődhöz képest, pedig a Polgárháború sztoriból sokkal többet is ki lehetett volna hozni, míg a Marvel Super Hero Squad: The Infinity Gauntlet és Comic Combat hasonlót produkált, mint az első rész. Az X-Men Destiny bukás lett, a Disney Infinity: Marvel Super Heroes pedig hasonlót nyújtott, mint a többi Disney Infinity cím. Deadpoolban lehetett sokáig reménykedni a humor és a hentelés miatt. Ez meg is volt, de összességében csak 60-70%-ra futotta.
Akad azért jó Marvel játék is, csak kevés. Az X-Men
Origins Wolverine talán az egyik legjobb, míg a Lego Marvel Super Heroes és a Marvel
vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds hozta azt, amit várni lehetett. Sajnos a
sor ezzel be is zárult.
Injustice: Gods Among Us (Warner Bros. Interactive Entertainment, NetherRealm Studios, 2013.)
Hogy alakult ki ez a
helyzet? Szerintem az előző generáció túlságosan elkapatta a videojátékozó szuperhős-fanokat,
míg az ellentábornak talán túlságosan sok volt, hogy minden évben jöttek az
ilyen-olyan Marvel játékok. Most viszont az a helyzet, hogy a gyengébb
játékoknak megvan ugyanúgy a nagy száma, de sokkal kevesebb a minőségi darab,
ráadásul túl sok az IOS-re, Androidra megjelenő szuperhősös szoftver.
Ötletesek, tartalmasak a Lego játékok, jókat lehet verekedni Batmanékkel és
Pókemberékkel, de kimondottan szuperhős játék csak a Batman: Arkham Asylum és a
City volt (az Origins gyengébb lett), az előző generációban, míg a Wolverine
jó, de nem egy Batman szint. Pókembert túlságosan erőlteti az Activion, mint
hős szinte csak ő létezik a kiadónak. A filmadaptációk olyan formában, ahogy
többségében eddig tapasztaltuk feleslegesek, ugyanakkor sajnálatos, hogy a
Bosszúállók nem kapnak egy minőségi játékot. A Marvel a filmeknél tudja, hogy
mit kell tenni, az Activison viszont csak szerencsétlenkedik Pókemberrel és
társaival.
A Warner viszont megbecsüli az Arkham szériát és
eddig Playstation 4-re, Xbox One-ra tényleges szuperhős programként csak a Batman: Arkham Knight fog érkezni. Az
eddigiek alapján bízhatunk a Rocksteadyban, jó lenne, ha utat mutatna, hogy na,
így kell szuperhős játékot csinálni nextgenre és a többiektől nem csak az erős
kopizást, erőlködést látnánk a továbbiakban.
Don-Atello
Batman: Arkham Knight (Warner Bros. Interactive Entertainment, Rocksteady Studios, 2015.)
A történet fontossága a verekedős játékoknál
A
verekedős játékok egy hosszabb szünet után 2012-ben visszatértek, a legtöbb
franchise új résszel képviseltette magát. Volt minden, ami kellett egy jó bunyós
stuffhoz, de a történet a legtöbbnél szegényes volt vagy megmaradt
potenciálnak. Most megint szünetre mentek, fejlesztik magukat a nextgenre
minden téren, de vajon a sztorira is oda fognak figyelni?
Valljuk be, a verekedős
játékoknál nem a történet a legfontosabb. Eleinte minden kiadó egy rendkívül
fontos tornát állított a középpontba, egy fiatal tehetséges harcművésszel, néha
megspékelve egy kis családi viszállyal, rivalizálásokkal, gonosz cégekkel és
túlvilági lényekkel. Ezzel nem is volt probléma. A Tekken sorozat volt talán az első, ami még PS1-en CG endingekkel ajándékozott meg minket
az Arcade mód végigvitele után, ami mégis csak több mint az arcunkba nyomott
szimpla Game Over felirat. Ezek a kis videók poénosak voltak, kicsit jobban
megszerettették velünk a karaktereket és azért jobb volt látni Kazuya vagy Jin viaskodását Heihachival, mint
olvasás után elképzelni. Persze voltak felesleges endingek is, de összességében
növelték a játék értékét.
A Tekken maradt a bevált rendszernél a 4. rész
esetében is PS2-n, mondjuk azért itt már több volt a vontatott bejátszás, és
minőségileg sem voltak a játék grafikájánál annyival jobbak, de valami minimálisat
haladtak előre a sztoriban. Az 5. részre már újra élvezhető endingeket kaptunk.
Plusznak behozták a Sztori módban előforduló párbeszédeket barátok, riválisok
között, és ha nem is nagyon, de valahogy jobban előjött a két karakter
kapcsolata.
PS3-ig talán ez volt a jó modell és itt tényleg csak
a verekedős játékokra gondolok. Van, aki átvette ezt az endinges megoldást, van,
aki nem, utóbbiak a minél hosszabb ideig tartó tartalmat tették előrébb a rangsorban. Persze a Tekken módszere sem
tökéletes, közel sem. A Nina-Steve anya-fia kapcsolat a 4. részben jött elő és
ott meg is ragadt, olyannyira, hogy a Tekken Tag Tournament 2-ben még közös
fogásuk, pózuk sincsen. A Jin-Kazuya ellentét két rivális cég élén is egy szép
ötlet, de magmaradt ezen a szinten, a Tekken 6-ban egy-két küzdelmet, endinget
leszámítva nem igazán lett kifejtve, hogy most miért is utálják egymást a
megszokottnál is jobban. A Tekken Tag Tournament 2 és a Tekken 6 már PS3-ra és
Xbox 360-ra jött, a bejátszásokat meghagyták, utóbbiban volt egy mászkálós,
történetként funkcionáló mód, de nagyon változtatni nem akartak Namco-ék.
Megtette más.
Mielőtt előreugranék, nem ártana ismertetni a többi
nagy verekedős játék helyzetét szcenárió ügyileg. A 90-es évek elején hódító Street Fighter és Mortal Kombat a PS2-es érában vagy nem mutatkozott annyira, vagy
megjelent pár évente lejáratni magát. Ha csak az endingeket nézem a Mortal a
negyedik részt leszámítva a fapados, pár
képkockás mi történt karakterünkkel rendszerrel mutatta be nekünk
kiválasztottunk jövőjét. Így tett a SoulCalibur
széria is, mondjuk náluk a harmadik részre egy kicsi javulás érzékelhető volt,
de a Mortallal együtt a tartalomban látták az erőt a vs. mód mellett. A Dead or Alive is próbálkozgatott, de ők
sem tudtak komoly sztori módot összerakni, tényleg a Tekkennél lehetett
észrevenni egy picivel jobban felépített történetet, de ők sem erőltették meg
magukat és azért hibák is voltak bőven.
A PS3/X360 generációban a Tekken 6 és a Street Fighter IV még nem, a 2011-es rebootolt Mortal Kombat elhozta a tökéletes sztori modellt. Ed Boonék már a Mortal kombat vs. DC Universe-nél is próbálkoztak egy jobb forgatókönyvvel, a párhuzamos történések nem is voltak rosszak, minden más viszont a játékban szinte igen, szóval ezt a pluszt is hamar lenyomta a sok negatívum. A Mortal Kombatnél viszont nem voltak ilyen súlyos problémák. Volt egy használható kombó rendszerük, volt egy Challenge Tower, Tag lehetőség, Online játék és mellé egy jó pár órás, fordulatos, több karakteres sztori mód. Nem fulladt unalomba, mert a fejezetekre osztott szcenárió nem engedte ezt. Minden karakterrel négy meccset játszottunk, majd jött az új chapter, új karakterrel, tanulhattuk meg az ő különleges támadásait is, majd megint jött a váltás. Emellett tényleg jól megírták a sztorit és azoknak is bővelkedett újdonsággal, akik ismerték az első három Mortal Kombatet.
A NetherRealm Studios Ed Boonnal a fedélzeten a DC-s
Injustice: Gods Among Us históriáját
a Mortalhoz hasonlóan készítette el, néha megtűzdelve egy kis minijátékkal.
Már az alapsztori is izgalmas (Superman egy kriptonitos szérum miatt megöli
Loist, aztán Jokert, végül ő lesz a világ uralkodója), de a jó eredményhez
kellett a 2011-ben már jól bevált modell. Annyi probléma van csak, hogy az
átvezetők lehetnének szebbek és nem avi formátumban kellene gondolkodniuk,
valamint a meccsek utáni beszólások, beállások nagyon minimálisan különböznek,
de ezt tudjuk be a közös fejlesztő stúdiónak. A sztorival egyik esetben sem
volt probléma.
A Tekken próbálkozásait már mondtam, a Dead or Alive
5 ismét nem a sztorira fókuszált, a SoulCalibur
IV-ben voltak endingek, az V-ben már nem, itt volt egy kis történet, de ez
is erőtlen lett, a Street Fighter IV sem erőltette meg magát. A Street Fighter X Tekkenben volt
potenciál, a két különböző világ találkozása csak átvezetőkkel és rivális
meccsekben volt érzékelhető.
Tény a verekedős játékokban nem a sztori mód élvez prioritást. A karakterek közötti balansz, a harcrendszer, a netes játék sokkal nagyobb prioritást élvez, jogosan, de a kusztomizálás és az általában sok küldetést jelentő egyjátékos mód is elsőbbséget élvez. Ezzel nem is volt gond, eddig. Most, hogy a Mortal Kombat és az Injustice megmutatta, hogy hogyan kell összerakni egy tartalmas, fordulatos, élvezhető sztori módot azt hiszem elvárható, hogy ne csak endingekkel bökjék ki a szemünket. Tessék ezeket az átvezetőket elhelyezni egy Mortal rendszerű történetbe kedves Namco, Capcom, Tecmo Koei. Nem Oscar-díjas szcenáriót szeretnék, de a játékaikban megvan a potenciál egy jobb történetre. Az előteremtett ziccereket tessék berúgni, rakjanak egy kis pluszt a módjukhoz, ami a modellre épül, de mégis ezáltal sokkal Tekkenesebb, Street Fighteresebb az egész. Most már kevés a több ezernyi karakterre aggatható ruha, a 300 küldetés, a tutorial mód, a fejleszthetőség a balansz és harcrendszer mellett, történet is kell és ez pedig nem lehetetlen feladat.
Don-Atello
A FIFA széria spin-offja: FIFA Street
Négy
árkád FIFA Street rész, rengeteg eltérés köztük, de az utcai foci egyik
lényege, a cselezés mindig megmaradt.
Trükközés,
Gamebreaker
Csapjunk is egyből a
lecsóba, azaz vegyük górcső alá a cselezést és az azokért járó pontokból
összegyűlő szinte védhetetlen lövéseket, a Gamebreakert.
A 2005-ös FIFA Street nem bonyolította túl a trükközést, a jobb analóg karral
hozhattunk elő szebbnél szebb mozdulatokat, a több pont elérése érdekében pedig
a hátsó ravaszokat is igénybe vehettük. Álló helyzetből, futva, háttal, fal
mellett, szóval gyakorlatilag bármilyen testhelyzetből beesernyőzhettük,
megkerülhettük, bebőrözhettük az ellenfelet. A feltöltött Gamebreaker csíkot
egy szinte védhetetlen lövéssel, amolyan Shaolin Soccer erejű bombával
nullázhattuk le a gól érdekében, az alapokat pedig, mint a passzolást vagy az
ívelést pedig a nagytestvérből hozták át.
Az egy évvel későbbi rész az elődre támaszkodott, a
cselek száma megnövekedett, bejött a dekázás, ebből is tolhattunk trükköket
vagy menőzhettünk pár másodpercig egy Világkörrel. A Gamebreaker viszont
negatív irányba indult el, itt már nem egy lövésre használhattuk, hanem a pálya
közepére futva aktiválhattuk. Elrúghattuk simán, de a lenullázásáig érdemes
volt egy-két ellenfelet kicselezni, hiszen ilyenkor sikeres találat esetén akár
több góllal növelhettük előnyünket, sőt az ellenféltől még le is vont. Mindhárom
kicselezett játékos esetén egy sikeres lövés után pedig már jóval hamarabb
befejezhettük a meccset kritériumtól függetlenül. Mondanom se kell ez mennyire
unfair, akár egymás, akár gép ellen játszva, hiszen feladattól függetlenül
egyik pillanatról a másikra vezető félből válhattunk vesztessé és vice versa.
A fejlesztők érezték, hogy a Gamebreakeren muszáj
változtatni, de sajnos megtették ezt a trükk rendszerrel is a 2008-as harmadik
részben. Tehették ezt azért, mert maga az irányítás a többségnél nem állt
egyből kézre, de kis gyakorlás után bármilyen cselt elő lehetett hozni. Sajnos
ezt a készítők rosszul fogták fel és úgy gondolták, hogy nem kell trick system,
gyakorlatilag a jobb analóg kart ide-oda húzva már cselezett is aktuális
játékosunk és ezt tetézte tovább, hogy dekázva még egyszerűbben átrohanhattunk
a pályán. A Gamebreaker pedig felesleges volt, semmi pluszt nem adott a lövés
hatékonyságához az effekteken kívül. Az árkád stílus persze továbbra is
megmaradt, már falon is lehetett futni, de az egész játék a randomszerűségével
a sorozatot a mélypontra küldte, ami eddig is a közepes-jó kategóriában
mozgott.
Olyannyira rosszul sikerült a FIFA Street 3, hogy
négy évet kellett várni egy újabb részre, ami rebootolta a szériát. A szimplán
csak a FIFA Streetre hallgató 2012-es játék már félárkád stílusú volt, az alap
FIFA dolgok mellett több taktikai lehetőségünk is adott volt, maga trükközés
maradt a jobb analóg karon, de ezúttal félkörös mozdulatokkal tudtunk előhozni
egy-két beetetést és természetesen a hátsó gombok is továbbra is a
segítségünkre voltak. A Gamebreaker teljes egészében kimaradt, a félárkád
stílushoz talán már nem is annyira illett a védhetetlen lövés.
FIFA Street (2005)
Védekezés
Szép és jó, hogy a
cselezéssel minél hatékonyabban juthattunk az ellenfél kapujához, de a
védekezés is hasonlóan fontos tényező. Az első és második rész nem fektetett
komolyabb hangsúlyt erre, csússz be az ellenfélnek bármilyen módon,
szabálytalanság úgysincsen, aztán várhatsz másodperceket, míg feltápászkodik a
játékosod. Persze a felívelt labdát lefülelhettük vagy a falról visszapattanó
labdánál megfelelő fedezés esetén megszerezhettük a bőrbogyót, de összességében
kidolgozatlan volt a védekezés, olyannyira, hogy nehezebb szinteken
gyakorlatilag semmit sem tudtunk csinálni annak érdekében, hogy elszedjük a
géptől a játékszert.
A harmadik rész ezt is tovább rontotta, becsúszás
helyett egy guggolós, fordulós sepregető mozdulatot csinált játékosunk. Nem
elég, hogy viccesen nézett ki, még hatástalan is volt, ennél az elődök faultjai
is többet értek. A rebootban javítottak a helyzeten, de itt sem lehettünk
maradéktalanul elégedettek a védekezéssel, a szabálytalanság és a büntető
itt-ott legalább előjött.
Mesterséges
Intelligencia
Ez az pont, ahol a FIFA
Streetek már inkább csaltak, mintsem nehezek voltak. Egyrészt a kapusok képesek
bármit kivédeni, ugyanakkor óriási potyákra is hajlamosok. Nehezebb szinteken a
gép gyakorlatilag megállíthatatlan, helyzetünket tovább rontja a felemás
védekezés is. Talán a harmadik rész volt ilyen téren a legfurább, főleg
Gamebreaker közben. Simán kicselezi az összes játékosunkat, és ha véletlenül
mellélövi, akkor kapuskiadás után nyugodtan passzolgathattunk hátul, mert az MI
úgysem fog minket agresszívan letámadni, ezzel pedig elérhettük, hogy szépen
elfogyjon a gép Gamebreakere. Az új FIFA Street már nem volt ennyire buta, de
csalásra ugyanúgy képes volt.
Rule the Street
A Fifa Streetek karrier
módja. Az első és második részben miután létrehoztuk játékbeli valónkat és
szereztünk pár játékost, máris mehettünk menőzni az utcára. Persze Ronaldinho,
C. Ronaldo és a többi nagy sztár csak a játék vége felé csatlakozhatott
hozzánk, addig gyengébb képességű játékosokkal kellett haladnunk előre,
olyannyira, hogy a sequelben jó pár meccsig utcai focisok alkották csapatunkat.
Szerencsére itt eléggé változatosak voltak a feladatok (ossz ki X kötényt,
szerezz X mennyiségű trükk pontot stb.), míg az első részben ötgólos meccseket
és bajnokságokat kellett nyerni, ami hosszútávon igen monotonná vált. A
folytatásban saját magunk mellett társainkat is fejleszthettük, sőt saját
focipályát is kreálhattunk.
A harmadik részre úgy gondolták a fejlesztők, hogy
semmilyen létrehozási lehetőség nem kell, így gyakorlatilag fix, kitalált
összeállítású (pl. legjobb cselezők, fiatal tehetségek stb.) csapatokkal
abszolválhattuk a második részből áthozott feladatokat.
A rebootra visszatért a Rule the Street régi formája, saját magunk mellett az egész gárdát
kitalált személyek alkothatták. A bajnokságok mellett megjelent a Futsal és
több kispályás játékmód is, ezzel elkerülve a monotonitást, hogy ne a hat évvel
korábbi Fifa Street 2 kritériumai köszönjenek vissza ismét.
Online
Internetes játékról
igazából csak a harmadik résznél és a rebootnál beszélhetünk, utóbbi fektetett
erre inkább hangsúlyt. A sima egymás elleni meccsek mellett mehettük
bajnokságra, játszhattunk barátaink ellen vagy az online co-op keretében másokkal
is kerülhettünk egy csapatba. Persze itt azért jóval kevesebbszer fognak
passzolni nekünk, mint a FIFA szimulátornál, itt sokkal jobban előjön az
önzőzés, de ez nem a játék hibája
Csapatok
Egy jó focis játékhoz
sok csapat szükséges és mivel a nagytestvérnek már régóta megvannak a jogok,
így az utcai focis mókát is illett volna ilyen téren feltölteni. Sajnos az első
három részben végig csak válogatott gárdák közül válogathattunk és a
felhozatallal, mennyiséggel sem lehettünk elégedettek. Azért Hollandiának,
Elefántcsontpartnak, Oroszországnak, Uruguaynak kötelezően bele kellett volna
kerülnie és én értem, hogy fontos az új-zélandi piac, tegyék is be legjobbjaikat,
de ne a nagyobbak rovására, ráadásul Argentína valamilyen okból kifolyólag már
a harmadik részből is kikerült.
A reboot ezzel is szakított, válogatottak
természetesen voltak, de a Rule the Street saját team-ünk mellett a
klubcsapatokra épült. Igaz, a karrier mód utolsó két stage-n játszhattunk
ellenük, de legalább az öt nagy és az amerikai bajnokság jelen volt. A probléma
inkább az volt, hogy keretfrissítésre semmilyen lehetőséget nem kaptunk,
márpedig van Persie-t nem igazán szeretnénk már Arsenal mezben látni és ugyanez
vonatkozik Özilre, Matára, Falcaóra, Balotellire és az utóbbi pár évben
csapatot váltó focistákra. Patchekkel ez simán orvosolható lett volna, valamint
a portugál, holland és a többi kisebb bajnokság nagyobb csapatait is simán
hozzá lehetett volna utólag csapni a FIFA Streethez, de itt legalább tényleg
nem 20 válogatottal szúrták ki a szemünket.
Grafika
A FIFA Streetek grafikailag
lehettek volna tökéletesek. Nincsenek valós stadionok, maximum pályák, de ebből
is csak kettő van (London, Favela) a Fifa Street 2-ben, játékosokból és csapatokból
is kevesebb van, így a felszabadult helyet elhasználhatták a vizualitás
csinosítására, de így is csak korrekt, jó lett. Pedig a látványos cselek esztétikai értékét tovább növelte volna a szuper grafika, s bár az első két
rész egyike sem csúnya, sőt egészen jól néznek ki, de többet vártunk volna el.
Mint mindenhol, a harmadik epizód itt is változtatni
akart. A fejlesztők úgy gondolták, hogy az árkád stílusnak jobban feküdne a cell-shaded grafika, a játékosok pedig
önmaguk paródiájaként futkoshatnának az őrültebbnél őrültebb pályákon. Való igaz,
nem nézett ki rosszul a FIFA Street 3, de jobban örülök annak, hogy a reboot
visszatért a normális grafikához. Bár nem lett tökéletes, de egy szavunk nem
lehet a 2012-es epizód látványára, már csak azért sem mert jóval kevesebbszer
produkált belassulást. Az elődöknél egy-két gyorsabb eseménynél igencsak
leesett az fps, ami 8-10 játékos esetében igencsak elszomorító.
Zene
Szerencsére a
fejlesztők minden esetben tudták, hogy milyen zenék dukálnak a cselektől fűtött
meccsekhez. A harmadik résszel itt sem voltam elégedett, jóval kevesebb számot
raktam fel a playlistemre innen, mint a többiből. Stílusilag inkább az R&B,
DNB, dél-amerikai hip-hop képviseltette magát, az előadók közül Pendulum, Fatboy Slim, Hilltop Hoods,
Foreign Beggars, DJ Fresh, Dizzie Rascal, M.I.A. és
pl. Timo Maas is szerepelt
valamelyik Fifa Streetben. A zenei részlegre tényleg nem szólhatunk egy rossz
szót sem.
Összegzés
A Fifa Streetek tehát
valami miatt soha nem tudtak a jó kategóriából kiszabadulni, sőt olykor már
ennek elérése is nehéz feladat volt. Olykor a foci fanok is elfordultak az
árkád labdarúgástól, hiszen mindenki nagytestvérhez hasonló minőséget várt
volna el, de ezt egyik rész sem tudta megugrani. Ennek ellenére úgy gondolom,
hogy ha túltesszük magunkat a különféle hibákon, akkor remek kis szórakozást
tudnak nyújtani a Streetek, főleg haverokkal. Rivális hiányában (a Pure Football próbálkozott 2010-ben kevés sikerrel) pedig ha nem is
minden évben, de időről időre tisztelet fogja tenni valamilyen formában a FIFA
Street.
Don-Atello
A Playstation 3 egyik ékköve: Az Uncharted sorozat
A
Naughty Dog minden konzolgenerációban újra és újra megmutatta a videojáték
készítés magasiskoláját, és ha a Playstation 3 korszak előtt nem tudtuk volna,
az Uncharted sorozattal bebizonyították, hogy ők a Sony egyik exkluzív kincse.
Crash
Bandicoot, Jak and
Daxter, Uncharted, The Last of Us. Kiváló névsor, a maguk
idejében és műfajukban királyok voltak, ez főleg az első kettőre vonatkozik.
Őket már lepasszolta a Naughty Dog. Mindkét széria három ügyességi és egy
gokartos részt élt meg (Jaknél volt tavaly egy Collection kiadás, de itt csak
közreműködtek) és bevallom, azt hittem, hogy Nathan Drake Unchartedes kalandjai
is véget érnek. Joggal hihettem ezt, hiszen 2011-ben kijött a Drake’s Deception
alcímű harmadik rész, az Uncharted meg nem az a széria, ami elmegy gokartozni,
ráadásul a Last of Us is megérkezett a nyakára és olyan Naughty Dog-osan nagyot
szólt. Szerencsére bejelentették a negyedik részt Playstation 4-re, amit egyből
meg is tűztek egy CG trailerrel. Megjelenési dátum még nincsen, de így is nagy
kő esett le a szívemről. Nézzük is, hogy miért.
Az Uncharted egy külső nézetes akciójáték sorozat,
megfűszerezve logikai, ügyességi és minimális horror részekkel. Főként az akciókon
van a hangsúly, előszeretettel dőlnek össze a körülöttünk lévő épületek,
robbannak fel az alattunk robogó járgányok. Egy kisebb üldözés, leesés után azt
hinné az ember, hogy most már megnyugodhatunk, de nem, az Unchartedben mindig
fokozzák ezt és ezzel nincs is gond. Egy Last of Us-ban fura lenne, ha a
legutolsó peremről is leesnék, oda egyszerűen nem illik bele, ide viszont
telitalálat.
Rengetegszer harcolunk túlerő ellen, a közelben
lévőket leüthetjük egy kis mini QTE-s
bunyóban, a távolikat lelőhetjük a shotgununkkal, gépfegyverünkkel,
sniperünkkel esetleg gránáttal kirobbanthatjuk a fedezékükből őket. Ha az esély
megvan rá, akár lopakodva is
eliminálhatunk pár rosszarcút, sőt van, amikor ajánlott.
Az akciószekvenciák kimondottan izgalmasak és
kellően nehezek is, de az ügyességi részek is fontosak. A készítőknek mindig
sikerült megoldaniuk, hogy amikor már sok lenne a lövöldözés, akkor mindig jön
egy kis ugra-bugra, amikor meg már ezt unnánk, akkor meg ránthatjuk elő pisztolyunkat.
Nincs túl bonyolítva, nincsenek nehezen megoldható részek, de kell az
Unchartedbe.
A logikai részek kis gondolkodás után könnyen
abszolválhatóak, ezekhez Drake füzete is ad egy kis segítséget. Talán lehetne
belőlük több és ugyanez vonatkozik a lopakodós részre is, de így is fontos
eleme a játéknak.
Szintén töltelék rész, amikor egy járgányt vezetve kell üldöznünk valakit
esetleg eljutnunk valahova, vagy nekünk kell szétlőnünk üldözőinket, míg
társunk kormányoz. Határozottan emelik a játék izgalmi faktorát, már-már
megszégyenítik a legjobb akciófilmek hasonló jeleneit és itt is csak ismételni
tudom magam: a fejlesztők a legjobb helyre tették be ezeket a részeket.
Időnként kisebb minibossok is nehezítik dolgunkat, ők
általában kétszer akkorák, mint Drake és sokkal több pofont kell bevinni nekik.
A főellenfelek már más tészta, itt, ha egyből nekik rontunk, akkor nagyon hamar
megbarátkozhatunk a küldetés újrakezdése felirattal. A kivárás, a logikázás
mindenképpen nagy hasznunkra lesz, de itt sem kell túl nehéz dolgokra gondolni,
megfelelő taktikával legyőzhetjük a főbossokat.
A játék fő pozitívuma a nehézsége és ezt az
akciórészekre értem. Ez egyrészt köszönhető a már említett túlerőnek (szerencsére
a társunknak igencsak jó a mesterséges intelligenciája, így nem egyedül kell
levadásznunk akár 20 katonát), másrészt az ilyen-olyan erősebb felszereléssel
rendelkező katonáknak, Hard és Crushing szinteken pedig komoly
meglepetést is okozhatnak nekünk. A Crushing szint tényleg a hardcore rétegnek
szól, egy-két pálya rész annyira nehéz, hogy abszolválása után inkább
félrerakjuk egy hétre az adott Unchartedet, hogy aztán később újult erővel
vághassunk neki a hasonlóan szivatós szakaszoknak.
A főszereplőnk, Nathan ”Nate” Drake Sir Francis Drake
leszármazottja, a három epizódból kétszer felmenőnknek is köze van a sztorihoz,
főleg a harmadikban, ahol az ő egykori útvonala válik Nate céljává. Főhősünknek
segítői is akadnak, mindhárom részben mentora Sully és a TV-s riporternő, később barátnője, Elena oldalán száll szembe a rosszfiúkkal, a későbbiekben pedig Chloe és Cutter is Nate támogatóivá válnak.
Nate tipikus akcióhős, egy fiatalkori Indiana Jones.
Jóképű, mindig van valami vicces beszólása, de a harctól sem retten meg.
Szinkronhangja, Nolan North miatt is vált a Playstation egyik legnépszerűbb
karakterévé. Nem egy túldramatizált alak, tényleg rendelkezik az akcióhősökre
jellemző klisékkel, de az Uncharted nem lenne ugyanez nélküle.
A történet nem az
erőssége az Uncharted sorozatnak. Persze van neki, tehát nem céltalanul megyünk
egyik pályáról a másikra, Nate-et vagy beleráncigálják egy küldetésbe vagy az ő
érdeklődését kelti fel egy kincs vagy, ahogy már fentebb említettem, a
felmenője útvonalát akarja bejárni, ezzel megtudva egy-két titkos dolgot.
Tipikus akció-kalandfilm sztori, de az is a jobbik fajtából, mellőzve bármilyen
bugyutaságot, néha egy kis drámaisággal, flashback-kel, vélt vagy valós
árulással.
A helyszínek, amiket útjaink során megteszünk,
viszont annál érdekesebbek. Volt itt már Borneo, Tibet, Shambhala, Amazonas
esőerdeje, London, Nepál, a Rub’ al Khali sivatag és még sok más egyéb táj.
Grafikailag lenyűgözőek, de szerencsére nem csak azért szerepelnek a játékban,
hogy elcsodálkoztassanak bennünket, mindegyik bennük történő párharc, üldözés,
bármi, egyedi és megismételhetetlen, így nemcsak a gyönyörű képekre fogunk
emlékezni, hanem másra is.
A többszöri
végigjátszás és az Online (később lesz róla szó) mellett mindhárom részben
gyűjtögethetünk kisebb kincseket.
Ezekből 100+1 darab van. Rutinos TPS rókák, trófeahuszárok az első végigjátszás
alkalmával akár több, mint a felét megszerezhetik a relikviáknak, de néha azért
igen jól elrejtették őket a készítők.
A trófeák sem az abszolút lehetetlen kategóriába
tartoznak. A gyűjtögetés mellett a legtöbbjük az akció részekhez tartoznak (pl.
50 ölés AK-47-tel, lopakodva ölj meg X embert, dobd vissza a gránátot és ölj
meg vele két embert stb.) illetve van egy-két Online megszerezhető is (játssz a
kompetitív és a kooperatív játékmódokban). A legnehezebben megszerezhető
elismerések egyértelműen a Hard és Crushing végigjátszásokért járnak.
A második résznél sokan
szkeptikusan fogadták az Online szegmenst, a későbbiekben viszont a kitűnő
egyjátékos rész mellett a sorozat húzóerejévé vált. Van itt Deathmatch, Elimination, terület és
kincs elfoglalós móka, kooperatív játékmódok
(a harmadik részben Offline is), mindez ellátva boost lehetőséggel, perk
rendszerrel. A multi élvezetes, haverokkal fülesen keresztül még jobb, a
netkód gyakorlatilag tökéletes és mindig talál nekünk ellenfeleket, csapatot
még a második részben is. Nem nő a sztoris mód fölé, de nem is azért van, hogy elmondhassák
a készítők, hogy raktunk bele Online-t, örüljetek. Ketten együtt adják ki a
tökéletes Unchartedet.
Az Uncharted az a
játék, amivel a konkurens gép tulaja is szívesen játszik, sőt már-már kívánja,
hogy váljon multiplatform címmé. Persze ez nem fog megtörténni, hiszen a
Naughty Dog jelenleg talán a Sony legnagyobb belsős fejlesztő stúdiója és azt
hiszem kiérdemelték ezt a címet. Leraktak nekünk egy kitűnő Uncharted
trilógiát, mely remélhetőleg nem sokára bővül a negyedik résszel. Szerethető
karakterek, Hollywood-ot megszégyenítő akciórészek, kellő humor, kiváló
audiovizuális élmény és egy jól működő Online rendszer. Ezt nyújtja Nathan
”Nate” Drake és az Uncharted, mely minden Playstation 3 tulajdonos számára
kötelező.
Don-Atello
A megnyitható karakterektől a megvásárolhatókig a verekedős játékokban
Kb.
20 év alatt eljutott a verekedős játék műfaj oda, hogy nem annak örülünk, hogy
megnyitottunk egy karaktert, hanem annak, hogy megnyitottuk pénztárcákat és
megvettünk egy olyat, akivel pár menettel korábban aláztak le.
Milyen jó is volt
régen. Nem volt internet, hogy megtudjuk, mely karakterek szerepelnek majd
kedvenc verekedős játékunk legújabb részében. Még azt is homály fedte, hogy
egyáltalán kik alkotják az alapból választható rostert. Mosollyal az arcunkon
konstatálhattuk a 8-10 meglévő szereplőt, majd az elsőre szimpatikussá vált,
netalántán visszatérő egyénnel megkezdhettük az Arcade módot. Főként a Tekken
széria rejtegette el karaktereit, de mindegyik sorozatban volt pár megnyitható,
ha nem is egyből a Playstation korszakban, akkor a későbbiben. Plusz
motivációt, extra kihívást jelentett megszerezni az összes játékban fellelhető
karaktert. Élen járt talán a Mortal Kombat a Playstation 2 generációban, ahol a
kriptákban rejtegették el az aktuális viadal résztvevőit. Zsákbamacska módra
költhettük el a megszerzett rubinjainkat, zafírjainkat, aranyainkat remélve,
hogy a búsás összegért egy karakterrel lehetünk gazdagabbak, nem pedig egy
concept arttal. Minden sorozat tartogatott extra szereplőket és jó érzés volt
őket előhozni a plusz fegyverek, demók, rajzok mellett.
Na, ez megszűnt az új generáció beköszöntével. A
SoulCalibur IV-ben még voltak rejtett karakterek, többségükhöz elég volt pénzt
gyűjteni, melyre több játékmód is lehetőséget adott, plusz itt volt a konzol
exkluzív Darth Vader és Yoda is, akiket később pénz ellenében vehettük meg a
saját konzolunkra. A Street Fighter IV-ben is voltak megszerezhető szereplők,
aztán ez a lehetőség meghalt. A Tekken 6-nál már az elejétől fogva mindenki a
roster része volt, a rebootolt Mortal Kombatban kettő szereplőt kellett a
későbbiekben aktiválnunk és itt meg is állhatunk a hagyományos rejtett
karaktereknél.
A Tekken Tag Tournament karakterválasztó képernyője sok-sok megnyitható szereplővel
Akkor hogyhogy jelen
vannak mégis a titkos, megnyitható szereplők? Úgy, hogy DLC-kké, azaz letölthető
tartalmakká váltak. Már a SoulCalibur IV konzol exkluzív szereplőivel
elkezdődött a DLC-zés, ha kell Yoda, akkor vedd meg PS3-ra Vader mellé és
fordítva. A Mortal Kombat járt itt is a csúcson, ők nyíltan plusz tartalommá
tették Kenshit, Raint, Skarletet és Freddy Kruegert. Bizonyos időszakonként
érkeztek, aztán egy komplett kiadás keretében a teljes játékot velük adták el.
A NetherRealm stúdió ugyanezt megcsinálta később az Injustice-szal is. A Capcom
is a Street Fighter X Tekkennél 12 karaktert később adott ki, csak ők
lelepleződtek, ugyanis már rajta voltak a lemezen, csak egy feloldó kulcs kellett
hozzájuk, ami maga a DLC volt. Nem szép dolog ez, de ezen kár rágódni, aki
amúgy is megvette volna őket, annak mindegy lett volna egy kulcsot, vagy egy
pár megás frissítést szed le. Több, más stílusú játéknál is szerintem hasonló a
helyzet, csak ők nem buktak le. A Capcom hibájából a Namco állíthatta maga
mellé az embereket, ők is DLC-ben gondolkodtak, de minden tartalom ingyenes
volt. Az jutott pici előnyhöz, aki már az első nap megvette a Tekken Tag
Tournament 2-t, ők ugyanis a kezdéssel négy karakterrel és bikini ruhákkal
gazdagodtak, de egy későbbi patch folyamán minden elérhetővé vált a nem premier
vásárlók számára is.
A DLC kimondatlanul is a plusz lehúzás céljából
született meg. Nem elég, hogy megvesszük az adott játékot, később plusz
autókért, karakterekért, ruhákért, pályákért adhatunk ki újabb összegeket.
Persze mondhatjuk azt, hogy megtoldják a szavatosságot, viszont akkor
többségében nem hat órás kampánnyal kellene előállni Az új trend viszont a
Free-to-Play, ami annyit tesz, hogy ingyenes a játék, viszont sok tartalom
később pénz fejében érhető el. A Dead or Alive 5: Core Fighters, a Tekken
Revolution, a SoulCalibur: Lost Swords és a Killer Instinct a legújabb Free-to-Play
darabok. 8-10 alapból választható karakter a Tekken Revolution-ben, a többit a
meccsekből megszerzett Gift pontokkal lehet megnyitni, de itt sem te döntesz,
hogy kit kapsz meg. Ráadásul napi játék limit is van, viszont ha nem akarsz
holnapig várni, hogy újra Tekkenezhess, akkor fizess, és akár már ma
folytathatod a pontgyűjtést. Nem nagyszerű? Lényegtelen, hogy melyik játék
miben tér el, a lényeg, hogy tulajdonképpen kapunk egy karakterszámilag
félkésznek sem nevezhető terméket, de, hogy minden karaktert kitanulj, és
tényleg azt mondhasd, én naprakész vagyok a Killer Instinct minden plusz
letölthető dolgával, ahhoz viszont fizetni kell.
A Mortal Kombat Komplete Edition négy új karaktere
Húzhatjuk a szánkat, de
ez van. DLC, Free-to-Play, oly mindegy. Megvehetünk egy játékot 12000 Ft-ért,
hogy aztán az összes DLC-vel felkússzon az ár 15-17000 Ft-ra vagy játszhatunk
nyolc karakterrel, letölthetjük a játékhoz szükséges zsetonokat, vehetünk újabb
karaktereket, de a végösszeg ugyanúgy 15-17000 Ft környékén lesz. Egy dolgot
viszont ne felejtsünk el. Senki nem tart pisztolyt a fejünkhöz, hogy megvegyük
a DLC-ket, zsetonokat. Kenshiék nélkül is élvezhető a Mortal Kombat, Jin nélkül
is lehet menni Online harcolni a Tekken Revolutionben, nem kell ticketet venni.
Mindennap ötöt ad az Online-ra, kettőt az Offline-ra, aztán fél illetve egy
óránként termelődnek újra. Ilyenkor viszont jön a sírás a játékosok részéről,
hogy jaj, megvert egy Kenshi és nem tudtam mit tenni ellene, mert nem ismerem a
mozgásait. Egyrészt ha valakinek annyira a fontos az adott játék, akkor meg
fogja venni a plusz tartalmakat, ha törik, ha szakad, másrészt egy casual
játékost, akit zavar ez a tény, de nem akar pénzt költeni az inkább ne menjen
Online játszani, ha ennyire idegesíti egy-egy új szereplő. Persze a fejlesztők
is megtehetnének annyit, hogy a kereséshez raknak egy opciót, ami kiszűri a DLC
karaktereket, ez viszont egy Tekken Revolution-nél nem működne, hiszen ott van
kb. 20 szereplő, akit meg lehet szerezni és minden játékosnak máshogy dobja ki
őket a begyűjtött pontoknál. Itt, aki nem játszott a Tekken Tag Tournament
2-vel az valamelyest meg van lőve ezen a téren.
A Tekken Revolution nem olyan széles palettájának egy szelete
El kell dönteni, hogy
mennyire akarjuk komolyan venni a Free-to-Play játékokkal való játszást.
Egyrészt a Free-to-Play ingyenessége miatt inkább új rétegeket próbálna
megszólítani, ugyanis a hardcore-ok mindig megveszik kedvenc szériájuk aktuális
részét. Másrészt, ha van letölthető tartalom, ők boldogan fogják kicsengetni az
érte járó dollárt, forintot. Ha nem vagyunk biztosak abban, hogy mennyire jönne be
a DOA aktuális része, akkor szedjük le az ingyenes mókát, töltsünk el vele pár
órát, aztán meglátjuk, hogy tényleg szükségünk van-e a teljes verzióra.
Tekkenél ugyanez, a Revolution a Tag Tournament 2 lebutított és néhány extrával
feltöltött verziója. Játszás után már csak el kell dönteni, hogy mi most casual
bunyósokhoz vagy hardcore fighterekhez akarunk tartozni, aztán ehhez illő módon
kell megnyilvánulni a fórumokon.
Don-Atello
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése