Playstation 3

Mit tudunk eddig a Tekken 7-ről

Japánban már egy ideje kint van a játéktermekben a legújabb Tekken, nézzük, hogy a trailerekből és gameplay videókból mit tudunk eddig.

Harcrendszer
    A legtöbb változtatást a harcrendszerben eszközölte Katsuhiro Harada (a Tekken széria producere, direktora) és csapata. Kezdjünk ott, hogy nincs Bound kombó közben. Ami eddig Boundolt az mostantól nem, kivéve az olyan mozgások, amik már a kombó elején boundba teszik az ellenfelet (pl. Law f,f+4,3). Bound helyett ezúttal megkaptuk a Tailspin vagy ahogy a japánok nevezik, a Kirimomi rendszert. A Tailspin a Tekken Tag Tournament 2-ben is benne volt, ám ott maximum kombót kezdhettünk vele és ehhez az is kellett, hogy az a bizonyos mozdulat counterben találjon be (pl. Marduk d/b+2). Az animáció ugyanaz maradt, tehát ellenfelünk kicsit pörögve arrébb száll, ám ezt most már a mozdulatsor közben vagy low parry után is beadhatjuk.
Az Ukemit is bővítették. Az egyikkel bokán rúghatjuk ellenfelünket, majd hátra gurulhatunk, a másikkal gyorsan talpra állhatunk kézállásból, ha opponensünk a kombó végén vagy a falnál egy olyan támadást ad be, ami a 7. részben már nem Boundol, míg egy harmadikkal hátra szökkenhetünk gurulás helyett. Mindegyik felkelés hasznos és biztonságosabb, mint az eddigiek.
A fogásbontást is leegyszerűsítették Haradáék. Eddig a négyzet+X fogást a négyzettel, míg a háromszög+kör kombinációt a háromszöggel kellett bontanunk. Ez most megszűnt. Bármelyiket is adják be ellenünk a négyzettel és a háromszöggel is kiszabadulhatunk a fogásból. A négyzet+háromszög fogást viszont továbbra is a két ütés gomb együttes megnyomásával bonthatjuk.



Power Crushers és Rage Arts
    A Power Crusher tulajdonképpen a 2013-as Tekken Revolution Special Art mozgásainak felel meg minimális változtatással. A Revolutionben ha beadtuk a Special Artot és közben ütöttek minket, akkor nem sebződtünk, a Tekken 7-ben viszont fogunk. Nincs meganimálva, ahogy megütnek minket, csak a health baron láthatjuk, hogy mennyi életerőt veszettünk, viszont ellenfelünk ugyanúgy bekapja a támadást.
A Rage Art meg a Tekken 7 látványos, sokat sebző, adott karakter bizonyos támadásait egy láncba fűző mozdulatsora, amit kombóban is beadhatunk, viszont csak akkor, amikor már csak minimális életerőnk van és Rage állapotba kerültünk. Tehát itt most a Rage által nem többet fogunk sebezni, hanem ezt a támadást adhatjuk el. Kazuyánál van egy kis extra, ugyanis nála a Rage-et arra is elhasználhatjuk, hogy Devillé változzon, ekkor pedig több mozdulata lesz.


Karakterek
    A 2014 őszi tesztverziók alatt és a 2015. március 18-ai premiernél Kazuya, Heihachi, Paul, Law, Bryan, Leo, Lars, Alisa, King, Asuka, Lili, Xiaoyu, Hwoarang, Feng, Dragunov és Steve erősítette a visszatérő karakterek táborát, plusz volt négy új karakter: Katarina, Claudio, Lucky Chloe és Shaheen (róluk pár sorral lejjebb részletesebben beszélek). Jelenleg időközönként frissítik a játékot, ami szebb grafikát, karakterek között balansz patchelést, új kusztomizálási cuccokat, valamint régi és új szereplőket jelent. Így bővült a roster Jinnel, Devil Jinnel, Yoshimitsuval, Jack-7-tel, Josie-val, Gigasszal és a Tekken 7 főellenfelével, Kazumival (Devil formája nem játszható).
Nézzük meg alaposabban a 7. Vasököl Viadal új harcosait. Katarina egy brazil nagymellű (mintha a DOA-ból szabadult volna) hölgy, aki a Savate harcművészetet űzi, stílusa pedig eléggé beszólogatós. Haradáék őt kimondottan a kezdőknek szánják, ugyanis nagyon sok egygombos stringje van. Az olasz Claudio valamiféle mágiát használ. Bizonyos támadások után jobb keze körül kék energia lesz, amivel új és erősebb mozdulatok válnak elérhetővé, valamint a Rage Artja végén is egy kék nyilat lő ki ellenfelébe. Shaheen pedig egy Szaúd-Arábiából származik és egy katonai harcművészetet űz.
Az előbbi három karakter bár kreativitás terén messze elmarad, mondjuk a Tekken 5 újoncaitól (kivéve Shaheen) ők legalább saját mozgásokkal operálnak. A rózsaszín fejhallgatós, cicafüles, mancsos Lucky Chloe-nál még viszonylag kevés olcsóságot tapasztalhatunk, ugyanis Freestyle tánc stílus mellett kapott pár rúgást a Capoeirás Eddy-Christie kettőstől. Ettől függetlenül egyikük még később a roster része lehet viszont Bruce-tól és Marduktól lehet, hogy el kell búcsúznunk, legalábbis a Tekken 7 idejére biztosan. Előbbi jó pár mozgását a filippínó Josie Rizal, utóbbiét pedig a robot ruhát hordó Gigas kapta meg. Ráadásul Marduk még Kingnek is adott pár mozgást. Kazumi pedig Jinpachi egyik stance-vel gazdagodott, de szerencsére ebből új mozgásokat csinál, plusz képes egy megidézett tigrissel is támadni.
A visszatérő karakterek közt biztosan nem lesz még ott Wang és Baek. A két mester move listjéből párat a két tanítvány, Xiaoyu és Hwoarang kapott meg, Armor Kingtől pedig a másik álarcos pankrátor vett át néhányat.
Jó pár klasszikus karakternek (pl. Lei, Nina) illene még visszatérnie illetve ott vannak a Tekken 6-ban debütáltak is, akik közül egyelőre csak hárman erősítik a rostert. A pankrátorrá vált Juliát is szívesen látnánk, pláne úgy, hogy Armor Kingre és Mardukra valószínűleg ezúttal nem számíthatunk, de ott van még Raven is és hát ninjákkal egyelőre nem áll jól a hetedik rész. A Tekken Tag Tournament 2-re visszahozott szereplők közül talán csak Junnak van komolyabb sansza, hogy ismét játszható legyen. Aztán persze előfordulhat az is, hogy egy régebbi karakter mozgásait megkapja egy újonc és jelenleg erre eléggé nagy az esély.



Történet
    Sok mindent a sztoriról egyelőre nem tudunk. Annyi biztos, hogy a Mishima és a Devil szál lezárul vagy új fejezetbe lép. Kazumi behozatalával kiderült, hogy ő vele kezdődött el a Devil vérvonal. Fiát, Kazuyát próbálta óvni Heihachitól, ám ez csak részben sikerült. Azt még nem tudni, hogy minek következtében tér vissza, de Devil szempontból a szerepeltetése logikus, hiszen Heihachi ágáról senkiben sincs meg ez a gén. Bővebb információkat a szcenárióról valószínűleg csak akkor fogunk megtudni, amikor elkezdik konzolokra fejleszteni a Tekken 7-et és akkor talán kiderül, hogy mi lett a vége a Tekken 6-nak, de ez még arrébb van.



Grafika, effektek, zene
    A Tekken 7 grafikájára korántsem lehet azt mondani, hogy ez már nextgen, de a 2014 őszi tesztverziók óta egyre csak szépül. Az elején még igencsak túl volt effektezve, de ebből szerencsére visszavettek.  Ettől függetlenül hangulatfokozásként azért van pár újdonság. Egyrészt, amikor mindkét karakter már csak egy hitre van a vereségtől, akkor az utolsó mozdulatnál belassul a játék, hogy minél jobban lássuk a mindent eldöntő csapást. Másrészt ott van, hogyha egyszerre sebzi meg egymást a két játékos, akkor egy kis időre fekete-fehérré változik a kép.
Ezeknél fontosabb újítás, hogy a játéktermekben összekötött gépeknél illetve online minden játékos a default, azaz baloldalon kezdi meg a meccset.
Már Tekken Tag Tournament 2-ben is elektronikus zenék voltak keverve egy kis rockkal, de a dubstep, a techno most még nagyobb hangsúlyt kapott. Szerintem a Tekkennek jól áll ez a zenei stílus, így erre a részre már most sem lehet panaszunk.



Összegzés=Egyelőre picit olcsó
    Az új karakterek olcsóságáról már fentebb írtam, de a játék több pontjára is elmondható. A Rage Art behozatalával akkora probléma nem is lenne, de néhány karakternél egyszerűen lusták voltak gondolkodni a készítők vagy nem volt rá pénz. Konkrétan Josie Rizal és Devil Jin szuper mozgása minimális változtatással a SoulCalibur V-ből Xiba és a Devil Jin stílus Critical Edge támadása. Utóbbinál még talán érthető lenne, de josie sem stílusában, sem kinézetében nem egyezik Xibával. Jack-7 Rage Artja is csak picit tér el a Street Fighter X Tekkenes Jack-X Super Artjától. Ráadásul a Rage Arttal és Power Crusherrel a Tekken széria próbálna közelíteni a közelgő Tekken X Street Fighter crossover részhez, de ez a project szinte sehol nem tart. Az új felkelésekkel, karakterekkel és a fogásbontással pedig a széria igyekszik nyitni a casual réteg felé, aminek nem biztos, hogy örülnek a hardcore fanok.
Nem tudom mennyire igazak a hírek, de a Tekken 7-et jelenleg kevés ember fejleszti és látszik, hogy a büdzsé is szűkös. Persze Harada azzal védekezik, hogy az emberei tudják a dolgukat, hiszen régóta dolgoznak a Tekken sorozaton. Pedig a konkurencia a Mortal Kombat X kivételével nem mutatta meg magát az új generációban, maximum trailer formájában, szóval a Tekken 7 előtt most ott a sansz, hogy viszonyítási alapot adjon, de ha továbbra is az olcsó fokozaton marad, akkor ez a lehetőség kihasználatlanul fog maradni.


Don-Atello

Mit tudunk eddig a Mortal Kombat X-ről

Április 14-től újra a kivégzések lepik el a képernyőket, addig is nézzük, hogy mit tudunk a Mortal Kombat X-ről.

Harcrendszer
         Egy verekedős játék egyik legfajsúlyosabb pontja a harcrendszer. Az előzmény, a 2011-es Mortal Kombat ezen a téren jól szerepelt, egyedül a karakterek közötti balansszal volt több patch után is probléma. A készítők az új részre minden karakternek három variációt adtak. Ez annyit jelent, hogy Kitana Assassinként kapott egy letámadást és egy parryt, Royal Stormként a legyezőjével lehet zónázni, míg Mournfulként Jade-től kapott pár támadást. A variációk a karakterek ruháin is meglátszanak (pl Kanónál a lézerszem- és szív színe változik), de a health bar alján is leolvashatóak. Az, hogy szereplőként több harcstílus közül választhatunk jó ötlet, a kérdés az, hogy élesben mennyire lesz némelyik használható, ami befolyásolja a balanszot.
A rebootolt Mortal Kombatből visszatér az X-Ray és a háromcellányi Super Meter. Az elődhöz hasonlóan egy blokk a támadások felerősítésére szolgál, kettő a Breakerre (földön karakter specifikus animációval), három pedig az X-Ray-re. Újdonságként kapunk egy Stamina Metert, amiből a dashelés, az Injustice-ből átvett pályánkénti különböző objektumok felhasználása és a visszatérő sprint szipkáz le bizonyos mennyiséget, de pár másodperc múlva a méterünk újra maxon lesz.
Visszatér a Brutality is és ezúttal a kombónk végén fog felrobbanni, lerepülni opponensünk végtagja, feje. Ahhoz, hogy előhozzuk őket, bizonyos követelményeknek kell eleget tennünk. Pl. fogással kell nyernünk vagy nem szabad védekeznünk. A több mint 100 Brutalitynak más és más követelménye lesz.


Sztori mód
    A történet a legutóbbi Mortal Kombat után veszi fel a fonalat. A Shao Kahn elleni küzdelmeket túlélő Johnny Cage és Sonya Blade Kenshi segítségével próbálja megtisztítani a Földet az uralkodó által átjött lényektől, ám a bukott Shinnok Quan Chivel az oldalán direkt Shao Kahn támadása után indít offenzívát ellenük. Az első chapterben, ahogy a NetherRealm is közzétette, Johnny Cage-et irányítva kell megállítanunk Shinnokot, akit ezután Raiden bezár a bukott Isten saját amulettjébe. A sztori része a hétről hétre megjelenő Mortal Kombat képregény, ami a Mortal Kombat eseményei után 15 évvel később játszódik. A Mortal Kombat X történései pedig erre tesz rá még 10 évet. Amellett, hogy új harcosok fognak felemelkedni és az ismét visszatérő Shinnok elhunyt földi védelmezőket fog feltámasztani, hogy szolgálják, az Outworld uralkodói pozíciójáért is megy majd a küzdelem, szóval, ahogy a Mortal Kombatnél és az Injustice-nál is egy remek sztori részesei lehettünk, úgy ezzel itt sem lesz probléma.


Harcosok
      Kezdjük az új szereplőkkel. Az Outworld uralkodói posztjáért az egyik új harcos, az azték Véristen Kotal Kahn kíván harcba szállni. Neki dolgozik D’Vorah, aki rovarokkal küzd, Erron Black, aki egy cowboy és a Földről származik illetve Ferra Torr párosa, előbbi egy alacsony, női harcos karmos kesztyűvel a kezén, utóbbi pedig egy brute. Cassie Cage Johnny Cage és Sonya Blade, Jacqui Briggs pedig Jax lánya, a két hölgyön kívül itt van még Takeda Takahashi, aki Kenshi fia és Scorpion tanítványa, míg Kung Jin Kung Lao fiatalabb unokatestvére.
Az a pár új karakter, akinek előbb említettem szülőjét, mesterét, azok mind visszatérnek. Ha itt van Scorpion, akkor itt van a Lin Kuei mester Sub-Zero is. Pár régi arcot Shinnok hoz vissza életbe (pl. Liu Kang, Kung Lao, Kitana), de itt van még Mileena, Ermac, Reptile és Kano is. Goro az előfizetőknek, a Kombat Packban ruhák mellett pedig megkapjuk Tanyát, Tremort (Mortal Kombat: Special Forces-ból) valamint két vendégkaraktert, a Ragadozót és a Péntek 13 filmek ikonikus szereplőjét, Jason Voorhees-t.



További játékmódok
     A Challenge Towert is újra üdvözölhetjük. Ezúttal offline különféle nehézségű tornyok, valamint Test Your Luck és Test Your Might közül is választhatunk majd, míg online a Living Towers alatt játszhatunk, ahol lesznek óránként és naponta frissülő feladatok illetve lesznek csak bizonyos időpontok alatt elérhetők. Természetesen minél nehezebb egy misszió, annál busásabb jutalom és tapasztalati pont fogja ütni a markunkat.
Újdonságként Boonék a Faction Wars-szal leptek meg minket. Öt frakció közül választhatunk (Lin Kuei, White Lotus, Special Forces, Black Dragon, Brotherhood of Shadows) és innentől kezdve minden meccsünk az általunk kiválasztott csoporthoz fog tartozni, pontokat pedig teljesítményünk alapján fogunk kapni. Szintlépések után Faction Killeket nyithatunk meg, ami egy az adott gárdához tartozó Fatality, online pedig havonta fognak győztes frakciót és játékost hirdetni a megszerzett pontok alapján. Frakciót válthatunk, de akkor mindent kezdhetünk elölről. A Finish Him/Her felkiáltás után kilépő játékosok ellen pedig NetherRealmék a Quitalityt találták ki. Amint megszakítja a vesztes fél a meccset, máris robban karakterének a feje, tehát a kivégzést nem fogja megúszni.
Ezeken kívül pedig visszatér a Krypt és a King of the Hill, online pedig lesz egy Team Battle, a Tag módnak viszont ezúttal búcsút kell intenünk.


És a többi
      Egyáltalán nem rossz a Mortal Kombat X grafikája, de tény, hogy a kurrensgenben jóval több erő vár kiaknázásra. Kisebb butításokkal akár az előző generáción is bőven elfutna. Az X-Ray részletesebb, a karakterek izzadsága jól néz ki, viszont számomra kevés dolog történik egy-egy pálya hátterében.
A tartalommal nem lesz gond, az irányítás ugyanúgy lesz, mint az elődben. Pár karakternek új hangja lesz, párnak megmaradt a korábbi, a zene pedig a szokásos NetherRealm minőséget hozza majd.


      


       Kivégzésre tehát fel, Mortal Kombat és verekedős játék fanok pénztárcákat elő, mert a jelen generáció első komoly multis fighting game-e a Mortal Kombat X. Aki pedig Playstation 3-on vagy Xbox 360-on szeretne vérrel teli harcokat vívni az kénytelen megvárni  a június elejét.

Don-Atello


Országos Kecskeméti Tekken ’V’


Kecskeméten gyűltek össze a Tekken fanok, hogy régi és új Tekkenekben mutassák meg tudásuk legjavát.

     Március 21-én rendezték meg már hatodik alkalommal az Országos Kecskeméti Tekken versenyt. Mivel a Tekken 7 konzolos megjelenése még messze van, ezért szervezők a 2012-es Tekken Tag Tournament 2 mellé betettek a repertoárba két igazi klasszikust, a Tekken 3-at és a Tekken 5: Dark Resurrection Online-t. Karóra barátommal már rég óta gyakoroltunk a versenyre, ráadásul videojáték-közösségünk, a Get Your Pal is része volt az eseménynek, s bár az csak csütörtökön derült ki, hogy hogyan utazunk le, szerencsére szállással nem kellett foglalkoznunk, mert kecskeméti cimboránknál, Sanadánál tölthettünk két éjszakát.

Donakuval egy kemény meccs

    Pénteken a Népligetből 16:15-ös busszal mentünk le és 17:22-re már lent is voltunk Kecskemét, Széchenyiváros megállónál. Innen Sanadának és apukájának köszönhetően mentünk barátunk otthonához, amit én csak Sanada Shrine-nak kereszteltem el. Kajálás után neki is álltunk egy kis sörözésnek, volt egy minimális gyakorlás Tekken Tag Tournament 2-ből, néztünk Key and Peele-t, majd kb. hajnali kettő körül nyugovóra tértünk.
Nyolc óra körül keltünk, kis reggeli után pedig indultunk is a verseny helyszínére, a Hunyadi Inkubátorházhoz. Kicsivel fél 11 után a szervezők kisorsolták a három játék csoportjait. Itt egy meccset kell nyerni és innen senki sem esett ki, ez csak azért kellett, hogy mindenki a csoportbeli helyezéséhez közeli ellenfelet kapjon a főágon. Itt még a haladók összefuthattak a négy kiemelt, profi játékossal, de a duplakieséses szakasznál már nem találkozhattak velük, kivéve Donakuval, aki a kvartettből egyedüliként választotta a Tekken 3-at.

Így nézett ki egy finálé, most éppen a T5DRO döntősei, Sanada és Karóra állítják be a configot

Csoportkör:
     A Tekken Tag Tournament 2 csoportkörében megkaptam két profi játékost is. Ricsi 3-1-re legyőzött (nagyon sokat fogott, de ezt el is ismerte), ám Yakot sikerült legyőznöm. Bár úgy tűnt nekem, hogy eléggé formán kívül volt, azért örülök ennek a győzelemnek, mert egyrészt ő egy OKTV dobogós, másrészt egy korábbi eseményen ő ejtett ki engem. Rajtuk kívül még volt egy játékos, ő nem okozott számomra meglepetést, így a csoportbeli mérlegem két győzelem és egy vereség volt.
Tekken 3-nál négy győzelemmel indítottam, az esemény egyetlen női játékosa, Szu ellen kezdtem. A többi résztvevő után Donaku ellen játszottam. Tekken 6-ban anno Hwoarangról Eddy-re váltottam (és utána jött Zafina, Feng és az összes többi szereplő), Donakunak pedig ő a főkaraktere a másik capoeirás Christie mellett, így sokat tanulhattam tőle az évek során. Szoros meccsen, de kikaptam, így négy győzelemmel és egy vereséggel kvalifikáltam tovább magam. A meccs után a mesterrel kicsit szórakoztattuk a közönséget egy kis Tekken 3-as capoeirás performansszal.
Karóra TTT2 csoportban szintén kapott egy profit Jesus személyében, akitől csak nagyon szoros meccsen kapott ki illetve Mikkától is vereséget szenvedett, aki rajtunk kívül a haladó pontverseny legnagyobb esélyesének számított; a többi meccset hozta. Sanada pedig csak a klasszikusokra nevezett, Tekken 5-nél a szintén Asuka player Onimushamantől, Karórától és Ricsitől kapott ki, a többi meccsen győzött, Tekken 3-ban viszont annyira nem ment neki.

Sanada, a haladók bronzérmese

Dupla kieséses szakasz
     A főágon aztán Tekken 3-ban és Tekken Tag Tournament 2-ben három meccset kellett nyerni, Tekken 5: DRO-ban pedig kettőt. Tekken 3-ban már legelején újra megkaptam Donakut és ezúttal stratégiát váltottam. Eddy helyett Hwoarangot választottam és 3-0-ra nyertem. Ezután még két nehéz meccs várt rám. Először Dudarral mérkőztem meg, majd Mikkával és mindkétszer 3-2-re nyertem. Itt már annyira nem voltam hatékony Hwoaranggal, szóval visszatértem Eddyre.
Tekken Tag Tournament 2-nél a második körben barátommal, Karórával küzdöttem meg. Mivel a heti egy-két Tekkenezünk offline és online mindig megvan és a versenyre is együtt készültünk így nagyon jól ismerjük egymást. Mindketten a main karaktereinkkel jöttünk, ő Jaycee-vel és Alisával, én pedig Zafinával és Fenggel, közben pedig ott volt mellettünk egy szokásos kellék: a 7,2%-os Argus sör. Izgalmas meccseken végül 3-1-re nyertem. Utólag tudtam csak meg, hogy nagyon sokan néztek minket, pedig ez nem a döntő volt. A többi játékos látta, hogy barátok küzdöttek meg egymással, akik ismerik egymás játékát, mégis semmilyen feszültség nem volt köztük a menetek alatt.

Kell a póz

    Ezzel a győzelemmel biztosítottam be döntős szereplésemet. Bár Karóra a kieséses szakasz elején revánsot vett Mikkán, a vigaszág döntőjében harmadjára is összekerültek és a párharcukat Mikka nyerte, így vele csaptam össze a döntőben. Ekkor már zsebemben volt a Tekken 3-as második hely (Donaku visszajött a vigaszágról és a döntőben legyőzött) és legrosszabb esetben a Tekken Tag 2-ben is ezüstérmes lennék, amivel eléggé jók voltak az esélyeim a haladó pontverseny valamelyik dobogós helyéért járó nyereményre. Talán emiatt is lehet, hogy legbelül megnyugodtam, ami a vesztemet okozta. Bár az első meccset simán hoztam, utána rendre Mikka került ki győztesen és végül 3-1-re nyert, amivel egalizálta a meccsünket, hiszen a vigaszágról érkezőnek dupla annyit kell nyernie. Zafinámat és Fengemet eléggé hamar kiismerte. Utóbbit nem volt nehéz, hiszen Mikka is Feng player. Zafinával nem tudtam kellően nyomás alatt tartani és emiatt a karakter mocsokságait sem tudtam eladni, a fogásaimat meg nagy százalékban bontotta. Jinpachival valamennyire meg tudtam lepni, de igazából vele csak azt értem el, hogy szorosabbá tettem az utolsó meccset. A mindent eldöntő ütközetre, ezért taktikát váltottam. Megfogadtam Karóra tanácsát, aki végig a legelső sorból nézte az összecsapásunkat, itatott és biztatott, így Lilire és Junra váltottam. Úgy vélem, hogy velük nem tudok annyira jól, mint Zafinával és Fenggel, viszont Mikka ellen még sosem használtam őket. Bár a további meccseken is ettem Lei dolgait, de szerintem sikerült meglepnem ellenfelemet és végül 3-1-re nyertem, így a haladó Tekken Tag Tournament 2 verseny első helyezettje lettem. Minden elismerést megérdemel a döntős Mikka és a bronzérmes Karóra is. Szerintem egymással élvezetes meccseket játszottunk, remélhetőleg a nézőknek is tetszettek. S bár most nyertem, azért Karóra és Mikka rávilágított arra, hogy bizony van még hova fejlődnöm.

Nyereményeimmel és egy óriási értékkel, a Jin poszterrel

    Karóra a Tekken Tag 2 mellett a Tekken 5-ben is jól szerepelt. Olyannyira, hogy egészen a döntőig menetelt, úgy, hogy ott helyben rakta össze a kombóit, de ott azonban Sanada megállította. Pedig az elején Karóra küldte vigaszágra Sanadát, aki onnan visszajött és végül elhódította a Tekken 5 aranyérmét. Karóra szokásához híven ráment a showra, míg Sanada, bár itt nem tudta eladni Asuka reversalját, inkább kimért támadásokkal operált. A nézők szerintem itt sem panaszkodhattak a színvonalra.
A profiknál a Tekken Tag Tournament 2 és a Tekken 5 számoknál is Ricsi lett az első és Jesus a második, így a pontversenynél is ez volt a sorrend. Előbbinél Yak, utóbbinál Donaku lett a harmadik. és mivel Donakunak ott volt a Tekken 3-as elsőbbség, így ő lett a pontverseny bronzérmese. A négy versenyző egymás ellen apróbb ütésekkel vitték le a másik életét és sokkal több volt a taktikusság ezekben a meccsekben.

A három profi dobogós: balról jobbra Jesus, Donaku és Ricsi

Felszereltség és Get Your Pal
    A technikára abszolút nem lehet panasz. Mindhárom játék két-két Playstation 3-at kapott.. Persze a joystickok szerettek behülyülni, de ez minden nagy eseménynél előfordul illetve az egyik Tekken Tag 2-nél lévő TV mintha laggolt volna, de a kieséses szakaszban és a döntőben ezt a TV-t már mellőzték. A fináléban eddig hazánkban nem látott módon, három TV-n láthattuk az összecsapásokat. Idáig a döntősek egymás mellett ültek a meccseknél, most mindkettő külön, egymásnak háttal álló TV-n játszott, egyet pedig a szervezők biztosítottak azok számára, akik hátrébb ültek és emiatt nem látták a meccseket.
A Get Your Pal egy külön sarkot kapott, ugyanis egy Pair Play mókával kedveskedtünk volna azok számára, akik már a kieséses szakasz legelején búcsúztak valamelyik versenytől. Sajnos ez egyre későbbre tolódott, végül a döntő játszmák után került volna sor erre, de egyrészt ekkorra már mindenki megkapta a maga Tekkenes dózisát, másrészt az esemény 19:00-ig szólt, az eredményhirdetés pedig picivel a verseny vége előtt volt. Bár a tervezett tornával nem tudtunk szolgálni, azért egy kis poszteres kvízzel kedveskedtünk a jelenlévőknek az ebédszünetben.

Egy kis Get Your Pal móka

A verseny után
    Miután lezajlottak a döntős párharcok az eredményosztás következett. Mind a haladó, mind a profi dobogósok kupákat és trófeákat kaptak, de ezek mellett poszterekkel, Controller magazinokkal, Magyar Szuperhős Mesékkel és játékokkal gazdagodtak. Egy csoportkép és pár közös fotó után mindenki a pályaudvart vagy a kocsiját vette célba. Mi egy kisebb vásárlás után ismét becéloztuk a Sanada Shrine-t, ahol Sanada anyukája spagettivel készült nekünk. A vacsora után folytattuk az egész napos ivást, ismét néztünk Key and Peele-t, na meg jó pár klasszikust (pl. Afro ninja, Nicole Kidman disznót vág, Teréz anya) is megtekintettük. Ja és itt láttuk Predator bejelentését a Mortal Kombat X-ben.
Másnap 10 óra körül keltünk, ebédre húslevest és tejes pitét ettünk, kipróbáltuk Sanada pár, PS3-mon lévő játékát, aztán a kb 17:30-as busszal indultunk haza.

A végére a csoportkép 

Összegzés
     Eredményesség szempontjából számomra egyértelműen ez volt a legjobb Kecskeméti Tekken Verseny, de hangulatilag is szerintem no1. A szervezők munkájára nem lehet panasz, minden tökéletes volt. Köszönettel tartozunk nekik, hogy annak ellenére foglalkoznak a Tekkennel, hogy nem játszanak vele és a hazai Tekken community sincs éppen toppon.  Nagyon sok profi és haladó játékos hiányzott a tornáról, remélhetőleg a Tekken 7 idején visszaszivárognak. Sanadának és családjának is meg kell köszönnöm. Egy felejthetetlen élménnyel gazdagodtam és remélhetőleg a Mortal Kombat X buli is ugyanígy össze fog jönni és ugyanilyen jó lesz, és talán mások is csatlakoznak majd kis csapatunkhoz.

Még több képet nézhettek meg itt:

Marvel vs. DC a videojátékokban

A két képregény-kiadó rivalizálása a filmiparban csak most fog igazán elkezdődni, de a szórakoztatás más területén már régóta ütik-verik egymást.

Pókember és Supermannel már az Atari gépeken is játszhattunk, ezt követően pedig az újabb és újabb konzolokon sok más hős is megjelent, ám az első igazi összecsapás a kis szürke Playstation-ön zajlott le. Az Acclaim kapásból portolta a két Joel Schumacher féle Batman filmet, majd az Ubisoft jött a Batman Beyond: Return of the Joker és a Batman: Gotham City Racer címekkel. A Denevérember egyik kalandja sem lett jobb a középszerűnél, de ekkor még nem lett ebből komoly lemaradás, hiszen a Marvel karakterek sem jöttek ki A kategóriás címekkel. Az első jobban sikerült alkotást a Capcom hozta el a Marvel vs. Capcommal, de kimondottan csak Marvel karakter(ek)ről szóló játékra az Activisiontől érkező X-Men Mutant Academy-ig várni kellett. A mutánsok Street Fighterre hajazó bunyója nem lett rossz, de náluk nagyobbat durrant az ezredfordulón behintázó Spider-Man. Remek küldetések, rengeteg gyűjtögetnivaló, fasza cameók és élvezetesek boss-fightok (mai napig nem értem, hogy 8 évesen hogyhogy nem féltem Monster-Ock és Carnage hátborzongató hangjától).
Az Activisonnek annyira bejött a mutánsos és Pókemberes kaland, hogy érkeztek is a folytatások. Előbbinél több karakter (Pókember vendégszerepelt), utóbbinál más sztori, ám Pókember itt most nem tudta megugrani az előd által feltett lécet. Összességében ez a négy a játék és a Marvel vs. Capcom győzelmet jelentett a Marvelnek ebben a konzolgenerációban, még akkor is, ha a Mutant Academy előtt megjelent szoftverek illetve a Playstation végén beköszönő Blade rontják az összképet.

Spider-Man (Activison, Neversoft, 2000.)

A DC a generációváltást sem kezdte erősen. Picit kiemelkedik a 2001-es Batman: Vengeance, de az Ubisoft játéka is a közepes-jó határvonalán mozgott, majd a Rise of Sin Tzuval a francia kiadó csak annyit tudott elérni, hogy kitörölték a Sötét lovagot lejárató Batman: Dark Tomorrow emlékét. Supermant az Atari vette kezelésbe (Superman: Shadow of Apokalips és az Xbox exkluzív Superman: The Man of Steel), sikertelenül.
Ezt követően jöttek a film-adaptációk. AZ EA-s Catwomant és Superman Returns-t felejtsük is el, míg a Constantine középszerű lett. Ide sorolják a Batman Begins-t is, és bár korántsem tökéletes, szerintem nem lett rossz. Rajtuk kívül volt még egy beat’em upos Teen Titans és az egészen jó Justice League Heroes, ami pont a Marvel miatt nem robbantott akkorát.

Marvel Ultimate Alliance (Activision, Raven Software, 2006.)

Az első újgenerációs Marvel játék meglepő módon a Marvel vs. Capcom folytatása volt 2000-ben, amit az elsőhöz hasonlóan szerettek az emberek. Az első X-Men film sikere után jöttek az újabb hősök nagyvásznon való feltűnése, akiknek egyből kellett egy videojáték port is. Pókember járt a legjobban, Sam Raimi alkotásának videojáték verzió korrekt lett. Kicsit még azt lehetett érezni, hogy a készítők nem hangolódták rá eléggé az új gépekre. A többiek viszont nem jártak ilyen jól. A Blade II, a Hulk és az X-Men 2-vel nagyjából egy időben kijövő Rozsomákra fókuszáló X2: Wolverine’s Revenge minőségileg pénzkidobásnak bizonyultak, a Mutant Academy 3-nak készült X-Men: Next Dimension pedig hozta nagyjából az elődök színvonalát, de semmi többet.
2004-ben aztán változás történt. Persze a filmadaptációk nagy része hozta a közepes vagy gyengébb szintet (két Fantastic Four, The Punisher, X-Men: The Official Game, Ghost Rider), a Spider-Man 2 viszont szintet lépett és abban az időben köröket vert a szuperhősös programokra. Ebben a szellemben készült vele egy időben és később a két X-Men Legends, a The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, az Ultimate Spider-Man és mindközül számomra a legjobb, az egész Marvel univerzumot felölelő, a Justice League Heroes-t elhomályosító Marvel Ultimate Alliance. Törvényszerű, hogy a jó játékok közé becsúszik egy-két gyengébb, a Marvel Super Hero Squad és Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects pl. ilyen, ám míg az utóbbi crossovernek egy erős közepesre futotta, addig a Spider-Man: Friend or Foe totálisan gagyi lett. Az élvezetes Pókember játékok után olyan volt ez a játék minden téren, mintha visszaugrottunk volna egy generációt.
A Playstation 2, Xbox, Gamecube generációban sokkal több Marvel videojáték volt, mint DC-s és emiatt sokkal több a gyengére sikerült alkotás is, de én itt most nem statisztikát szeretnék gyártani. Egyszerűen a Marvel több jó játékkal látta el a vásárlókat most is.

Spider-Man: Friend or Foe (Activison, Next Level Games, 2007.)

A Playstation 3, Xbox 360 viszont az az éra, ahol fordult a kocka. Tény, a DC most árasztotta el a videojáték-piacot szuperhőseivel, de ami kijött egy-két kivételével az minőségi volt. Egyrészt itt vannak a Lego Batman játékok, másrészt ott a Batman: Arkham sorozat. A Lego game-ek minden franchise-ban hozzák az elvárható szintet, a Rocksteady Batmanje viszont minden téren úttörő volt. A Mortal Kombat vs. DC Universe még nem lett annyira jó, a rebootolt Mortal Kombat viszont Supermanre és társaira is jótékony hatással volt és így született meg az Injustice: Gods Among Us. Arról meg már nem is beszélve, hogy 2011-ben a DC Universe Online-nak köszönhetően megjelent az első szuperhősös mmorpg, ami szintén a jó játékok táborát erősítő.
Gyengébbek közé tartozik a Watchmen: The End is Night, a Gotham City Impostors és a Green Lantern: Rise of the Manhunters.

Batman: Arkham City (Warner Bros. Interactive Entertainment, Rocksteady Studios, 2011.) 

A Marvelnél a filmadaptációk továbbra sem lettek jók. A Segához tartozó The Incredibe Hulk, a Thor: God of Thunder, a Captain America: Super Soldier és a két Iron Man kimondottan gyatra lett. Szerencsére az utóbbi években nem jelent meg újabb Segás szuperhőst szégyenítő szoftver, reméljük ez így is marad. Pókember sem járt olyan jól. Régebbi konzolokon még nem volt rossz a Spider-Man 3, a Spider-Man: Web of Shadows és a The Amazing Spider-Man a közepes-jó határvonalán mozog, talán csak a Spider-Man: Shattered Dimensions az, amivel elégedettek lehettünk. A folytatások viszont kritikán aluliak lettek, mind a The Amazing Spider-Man 2, mind a Spider-Man: Edge of Time esetében. A Marvel Ultimate Alliance 2 is csalódás lett az elődhöz képest, pedig a Polgárháború sztoriból sokkal többet is ki lehetett volna hozni, míg a Marvel Super Hero Squad: The Infinity Gauntlet és Comic Combat hasonlót produkált, mint az első rész. Az X-Men Destiny bukás lett, a Disney Infinity: Marvel Super Heroes pedig hasonlót nyújtott, mint a többi Disney Infinity cím. Deadpoolban lehetett sokáig reménykedni a humor és a hentelés miatt. Ez meg is volt, de összességében csak 60-70%-ra futotta.
Akad azért jó Marvel játék is, csak kevés. Az X-Men Origins Wolverine talán az egyik legjobb, míg a Lego Marvel Super Heroes és a Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds hozta azt, amit várni lehetett. Sajnos a sor ezzel be is zárult.

Injustice: Gods Among Us (Warner Bros. Interactive Entertainment, NetherRealm Studios, 2013.)

Hogy alakult ki ez a helyzet? Szerintem az előző generáció túlságosan elkapatta a videojátékozó szuperhős-fanokat, míg az ellentábornak talán túlságosan sok volt, hogy minden évben jöttek az ilyen-olyan Marvel játékok. Most viszont az a helyzet, hogy a gyengébb játékoknak megvan ugyanúgy a nagy száma, de sokkal kevesebb a minőségi darab, ráadásul túl sok az IOS-re, Androidra megjelenő szuperhősös szoftver. Ötletesek, tartalmasak a Lego játékok, jókat lehet verekedni Batmanékkel és Pókemberékkel, de kimondottan szuperhős játék csak a Batman: Arkham Asylum és a City volt (az Origins gyengébb lett), az előző generációban, míg a Wolverine jó, de nem egy Batman szint. Pókembert túlságosan erőlteti az Activion, mint hős szinte csak ő létezik a kiadónak. A filmadaptációk olyan formában, ahogy többségében eddig tapasztaltuk feleslegesek, ugyanakkor sajnálatos, hogy a Bosszúállók nem kapnak egy minőségi játékot. A Marvel a filmeknél tudja, hogy mit kell tenni, az Activison viszont csak szerencsétlenkedik Pókemberrel és társaival.
A Warner viszont megbecsüli az Arkham szériát és eddig Playstation 4-re, Xbox One-ra tényleges szuperhős programként csak a Batman: Arkham Knight fog érkezni. Az eddigiek alapján bízhatunk a Rocksteadyban, jó lenne, ha utat mutatna, hogy na, így kell szuperhős játékot csinálni nextgenre és a többiektől nem csak az erős kopizást, erőlködést látnánk a továbbiakban.

Don-Atello

Batman: Arkham Knight (Warner Bros. Interactive Entertainment, Rocksteady Studios, 2015.)

A történet fontossága a verekedős játékoknál

A verekedős játékok egy hosszabb szünet után 2012-ben visszatértek, a legtöbb franchise új résszel képviseltette magát. Volt minden, ami kellett egy jó bunyós stuffhoz, de a történet a legtöbbnél szegényes volt vagy megmaradt potenciálnak. Most megint szünetre mentek, fejlesztik magukat a nextgenre minden téren, de vajon a sztorira is oda fognak figyelni?


Valljuk be, a verekedős játékoknál nem a történet a legfontosabb. Eleinte minden kiadó egy rendkívül fontos tornát állított a középpontba, egy fiatal tehetséges harcművésszel, néha megspékelve egy kis családi viszállyal, rivalizálásokkal, gonosz cégekkel és túlvilági lényekkel. Ezzel nem is volt probléma. A Tekken sorozat volt talán az első, ami még PS1-en CG endingekkel ajándékozott meg minket az Arcade mód végigvitele után, ami mégis csak több mint az arcunkba nyomott szimpla Game Over felirat. Ezek a kis videók poénosak voltak, kicsit jobban megszerettették velünk a karaktereket és azért jobb volt látni  Kazuya vagy Jin viaskodását Heihachival, mint olvasás után elképzelni. Persze voltak felesleges endingek is, de összességében növelték a játék értékét.
A Tekken maradt a bevált rendszernél a 4. rész esetében is PS2-n, mondjuk azért itt már több volt a vontatott bejátszás, és minőségileg sem voltak a játék grafikájánál annyival jobbak, de valami minimálisat haladtak előre a sztoriban. Az 5. részre már újra élvezhető endingeket kaptunk. Plusznak behozták a Sztori módban előforduló párbeszédeket barátok, riválisok között, és ha nem is nagyon, de valahogy jobban előjött a két karakter kapcsolata.
PS3-ig talán ez volt a jó modell és itt tényleg csak a verekedős játékokra gondolok. Van, aki átvette ezt az endinges megoldást, van, aki nem, utóbbiak a minél hosszabb ideig tartó tartalmat tették előrébb a rangsorban. Persze a Tekken módszere sem tökéletes, közel sem. A Nina-Steve anya-fia kapcsolat a 4. részben jött elő és ott meg is ragadt, olyannyira, hogy a Tekken Tag Tournament 2-ben még közös fogásuk, pózuk sincsen. A Jin-Kazuya ellentét két rivális cég élén is egy szép ötlet, de magmaradt ezen a szinten, a Tekken 6-ban egy-két küzdelmet, endinget leszámítva nem igazán lett kifejtve, hogy most miért is utálják egymást a megszokottnál is jobban. A Tekken Tag Tournament 2 és a Tekken 6 már PS3-ra és Xbox 360-ra jött, a bejátszásokat meghagyták, utóbbiban volt egy mászkálós, történetként funkcionáló mód, de nagyon változtatni nem akartak Namco-ék. Megtette más.


Mielőtt előreugranék, nem ártana ismertetni a többi nagy verekedős játék helyzetét szcenárió ügyileg. A 90-es évek elején hódító Street Fighter és Mortal Kombat a PS2-es érában vagy nem mutatkozott annyira, vagy megjelent pár évente lejáratni magát. Ha csak az endingeket nézem a Mortal a negyedik részt leszámítva a fapados, pár képkockás mi történt karakterünkkel rendszerrel mutatta be nekünk kiválasztottunk jövőjét. Így tett a SoulCalibur széria is, mondjuk náluk a harmadik részre egy kicsi javulás érzékelhető volt, de a Mortallal együtt a tartalomban látták az erőt a vs. mód mellett. A Dead or Alive is próbálkozgatott, de ők sem tudtak komoly sztori módot összerakni, tényleg a Tekkennél lehetett észrevenni egy picivel jobban felépített történetet, de ők sem erőltették meg magukat és azért hibák is voltak bőven.


A PS3/X360 generációban a Tekken 6 és a Street Fighter IV még nem, a 2011-es rebootolt Mortal Kombat elhozta a tökéletes sztori modellt. Ed Boonék már a Mortal kombat vs. DC Universe-nél is próbálkoztak egy jobb forgatókönyvvel, a párhuzamos történések nem is voltak rosszak, minden más viszont a játékban szinte igen, szóval ezt a pluszt is hamar lenyomta a sok negatívum. A Mortal Kombatnél viszont nem voltak ilyen súlyos problémák. Volt egy használható kombó rendszerük, volt egy Challenge Tower, Tag lehetőség, Online játék és mellé egy jó pár órás, fordulatos, több karakteres sztori mód. Nem fulladt unalomba, mert a fejezetekre osztott szcenárió nem engedte ezt. Minden karakterrel négy meccset játszottunk, majd jött az új chapter, új karakterrel, tanulhattuk meg az ő különleges támadásait is, majd megint jött a váltás. Emellett tényleg jól megírták a sztorit és azoknak is bővelkedett újdonsággal, akik ismerték az első három Mortal Kombatet.
A NetherRealm Studios Ed Boonnal a fedélzeten a DC-s Injustice: Gods Among Us históriáját a Mortalhoz hasonlóan készítette el, néha megtűzdelve egy kis minijátékkal. Már az alapsztori is izgalmas (Superman egy kriptonitos szérum miatt megöli Loist, aztán Jokert, végül ő lesz a világ uralkodója), de a jó eredményhez kellett a 2011-ben már jól bevált modell. Annyi probléma van csak, hogy az átvezetők lehetnének szebbek és nem avi formátumban kellene gondolkodniuk, valamint a meccsek utáni beszólások, beállások nagyon minimálisan különböznek, de ezt tudjuk be a közös fejlesztő stúdiónak. A sztorival egyik esetben sem volt probléma.
A Tekken próbálkozásait már mondtam, a Dead or Alive 5 ismét nem a sztorira fókuszált, a SoulCalibur IV-ben voltak endingek, az V-ben már nem, itt volt egy kis történet, de ez is erőtlen lett, a Street Fighter IV sem erőltette meg magát. A Street Fighter X Tekkenben volt potenciál, a két különböző világ találkozása csak átvezetőkkel és rivális meccsekben volt érzékelhető.



Tény a verekedős játékokban nem a sztori mód élvez prioritást. A karakterek közötti balansz, a harcrendszer, a netes játék sokkal nagyobb prioritást élvez, jogosan, de a kusztomizálás és az általában sok küldetést jelentő egyjátékos mód is elsőbbséget élvez. Ezzel nem is volt gond, eddig. Most, hogy a Mortal Kombat és az Injustice megmutatta, hogy hogyan kell összerakni egy tartalmas, fordulatos, élvezhető sztori módot azt hiszem elvárható, hogy ne csak endingekkel bökjék ki a szemünket. Tessék ezeket az átvezetőket elhelyezni egy Mortal rendszerű történetbe kedves Namco, Capcom, Tecmo Koei. Nem Oscar-díjas szcenáriót szeretnék, de a játékaikban megvan a potenciál egy jobb történetre. Az előteremtett ziccereket tessék berúgni, rakjanak egy kis pluszt a módjukhoz, ami a modellre épül, de mégis ezáltal sokkal Tekkenesebb, Street Fighteresebb az egész. Most már kevés a több ezernyi karakterre aggatható ruha, a 300 küldetés, a tutorial mód, a fejleszthetőség a balansz és harcrendszer mellett, történet is kell és ez pedig nem lehetetlen feladat.

Don-Atello

A FIFA széria spin-offja: FIFA Street

Négy árkád FIFA Street rész, rengeteg eltérés köztük, de az utcai foci egyik lényege, a cselezés mindig megmaradt.

Trükközés, Gamebreaker
Csapjunk is egyből a lecsóba, azaz vegyük górcső alá a cselezést és az azokért járó pontokból összegyűlő szinte védhetetlen lövéseket, a Gamebreakert. A 2005-ös FIFA Street nem bonyolította túl a trükközést, a jobb analóg karral hozhattunk elő szebbnél szebb mozdulatokat, a több pont elérése érdekében pedig a hátsó ravaszokat is igénybe vehettük. Álló helyzetből, futva, háttal, fal mellett, szóval gyakorlatilag bármilyen testhelyzetből beesernyőzhettük, megkerülhettük, bebőrözhettük az ellenfelet. A feltöltött Gamebreaker csíkot egy szinte védhetetlen lövéssel, amolyan Shaolin Soccer erejű bombával nullázhattuk le a gól érdekében, az alapokat pedig, mint a passzolást vagy az ívelést pedig a nagytestvérből hozták át.
Az egy évvel későbbi rész az elődre támaszkodott, a cselek száma megnövekedett, bejött a dekázás, ebből is tolhattunk trükköket vagy menőzhettünk pár másodpercig egy Világkörrel. A Gamebreaker viszont negatív irányba indult el, itt már nem egy lövésre használhattuk, hanem a pálya közepére futva aktiválhattuk. Elrúghattuk simán, de a lenullázásáig érdemes volt egy-két ellenfelet kicselezni, hiszen ilyenkor sikeres találat esetén akár több góllal növelhettük előnyünket, sőt az ellenféltől még le is vont. Mindhárom kicselezett játékos esetén egy sikeres lövés után pedig már jóval hamarabb befejezhettük a meccset kritériumtól függetlenül. Mondanom se kell ez mennyire unfair, akár egymás, akár gép ellen játszva, hiszen feladattól függetlenül egyik pillanatról a másikra vezető félből válhattunk vesztessé és vice versa.
A fejlesztők érezték, hogy a Gamebreakeren muszáj változtatni, de sajnos megtették ezt a trükk rendszerrel is a 2008-as harmadik részben. Tehették ezt azért, mert maga az irányítás a többségnél nem állt egyből kézre, de kis gyakorlás után bármilyen cselt elő lehetett hozni. Sajnos ezt a készítők rosszul fogták fel és úgy gondolták, hogy nem kell trick system, gyakorlatilag a jobb analóg kart ide-oda húzva már cselezett is aktuális játékosunk és ezt tetézte tovább, hogy dekázva még egyszerűbben átrohanhattunk a pályán. A Gamebreaker pedig felesleges volt, semmi pluszt nem adott a lövés hatékonyságához az effekteken kívül. Az árkád stílus persze továbbra is megmaradt, már falon is lehetett futni, de az egész játék a randomszerűségével a sorozatot a mélypontra küldte, ami eddig is a közepes-jó kategóriában mozgott.
Olyannyira rosszul sikerült a FIFA Street 3, hogy négy évet kellett várni egy újabb részre, ami rebootolta a szériát. A szimplán csak a FIFA Streetre hallgató 2012-es játék már félárkád stílusú volt, az alap FIFA dolgok mellett több taktikai lehetőségünk is adott volt, maga trükközés maradt a jobb analóg karon, de ezúttal félkörös mozdulatokkal tudtunk előhozni egy-két beetetést és természetesen a hátsó gombok is továbbra is a segítségünkre voltak. A Gamebreaker teljes egészében kimaradt, a félárkád stílushoz talán már nem is annyira illett a védhetetlen lövés.

FIFA Street (2005)

Védekezés
Szép és jó, hogy a cselezéssel minél hatékonyabban juthattunk az ellenfél kapujához, de a védekezés is hasonlóan fontos tényező. Az első és második rész nem fektetett komolyabb hangsúlyt erre, csússz be az ellenfélnek bármilyen módon, szabálytalanság úgysincsen, aztán várhatsz másodperceket, míg feltápászkodik a játékosod. Persze a felívelt labdát lefülelhettük vagy a falról visszapattanó labdánál megfelelő fedezés esetén megszerezhettük a bőrbogyót, de összességében kidolgozatlan volt a védekezés, olyannyira, hogy nehezebb szinteken gyakorlatilag semmit sem tudtunk csinálni annak érdekében, hogy elszedjük a géptől a játékszert.
A harmadik rész ezt is tovább rontotta, becsúszás helyett egy guggolós, fordulós sepregető mozdulatot csinált játékosunk. Nem elég, hogy viccesen nézett ki, még hatástalan is volt, ennél az elődök faultjai is többet értek. A rebootban javítottak a helyzeten, de itt sem lehettünk maradéktalanul elégedettek a védekezéssel, a szabálytalanság és a büntető itt-ott legalább előjött.

Mesterséges Intelligencia
Ez az pont, ahol a FIFA Streetek már inkább csaltak, mintsem nehezek voltak. Egyrészt a kapusok képesek bármit kivédeni, ugyanakkor óriási potyákra is hajlamosok. Nehezebb szinteken a gép gyakorlatilag megállíthatatlan, helyzetünket tovább rontja a felemás védekezés is. Talán a harmadik rész volt ilyen téren a legfurább, főleg Gamebreaker közben. Simán kicselezi az összes játékosunkat, és ha véletlenül mellélövi, akkor kapuskiadás után nyugodtan passzolgathattunk hátul, mert az MI úgysem fog minket agresszívan letámadni, ezzel pedig elérhettük, hogy szépen elfogyjon a gép Gamebreakere. Az új FIFA Street már nem volt ennyire buta, de csalásra ugyanúgy képes volt.

FIFA Street 2 (2006)

Rule the Street
A Fifa Streetek karrier módja. Az első és második részben miután létrehoztuk játékbeli valónkat és szereztünk pár játékost, máris mehettünk menőzni az utcára. Persze Ronaldinho, C. Ronaldo és a többi nagy sztár csak a játék vége felé csatlakozhatott hozzánk, addig gyengébb képességű játékosokkal kellett haladnunk előre, olyannyira, hogy a sequelben jó pár meccsig utcai focisok alkották csapatunkat. Szerencsére itt eléggé változatosak voltak a feladatok (ossz ki X kötényt, szerezz X mennyiségű trükk pontot stb.), míg az első részben ötgólos meccseket és bajnokságokat kellett nyerni, ami hosszútávon igen monotonná vált. A folytatásban saját magunk mellett társainkat is fejleszthettük, sőt saját focipályát is kreálhattunk.
A harmadik részre úgy gondolták a fejlesztők, hogy semmilyen létrehozási lehetőség nem kell, így gyakorlatilag fix, kitalált összeállítású (pl. legjobb cselezők, fiatal tehetségek stb.) csapatokkal abszolválhattuk a második részből áthozott feladatokat.
A rebootra visszatért a Rule the Street régi formája, saját magunk mellett az egész gárdát kitalált személyek alkothatták. A bajnokságok mellett megjelent a Futsal és több kispályás játékmód is, ezzel elkerülve a monotonitást, hogy ne a hat évvel korábbi Fifa Street 2 kritériumai köszönjenek vissza ismét.

Online
Internetes játékról igazából csak a harmadik résznél és a rebootnál beszélhetünk, utóbbi fektetett erre inkább hangsúlyt. A sima egymás elleni meccsek mellett mehettük bajnokságra, játszhattunk barátaink ellen vagy az online co-op keretében másokkal is kerülhettünk egy csapatba. Persze itt azért jóval kevesebbszer fognak passzolni nekünk, mint a FIFA szimulátornál, itt sokkal jobban előjön az önzőzés, de ez nem a játék hibája

FIFA Street 3 (2008)

Csapatok
Egy jó focis játékhoz sok csapat szükséges és mivel a nagytestvérnek már régóta megvannak a jogok, így az utcai focis mókát is illett volna ilyen téren feltölteni. Sajnos az első három részben végig csak válogatott gárdák közül válogathattunk és a felhozatallal, mennyiséggel sem lehettünk elégedettek. Azért Hollandiának, Elefántcsontpartnak, Oroszországnak, Uruguaynak kötelezően bele kellett volna kerülnie és én értem, hogy fontos az új-zélandi piac, tegyék is be legjobbjaikat, de ne a nagyobbak rovására, ráadásul Argentína valamilyen okból kifolyólag már a harmadik részből is kikerült.
A reboot ezzel is szakított, válogatottak természetesen voltak, de a Rule the Street saját team-ünk mellett a klubcsapatokra épült. Igaz, a karrier mód utolsó két stage-n játszhattunk ellenük, de legalább az öt nagy és az amerikai bajnokság jelen volt. A probléma inkább az volt, hogy keretfrissítésre semmilyen lehetőséget nem kaptunk, márpedig van Persie-t nem igazán szeretnénk már Arsenal mezben látni és ugyanez vonatkozik Özilre, Matára, Falcaóra, Balotellire és az utóbbi pár évben csapatot váltó focistákra. Patchekkel ez simán orvosolható lett volna, valamint a portugál, holland és a többi kisebb bajnokság nagyobb csapatait is simán hozzá lehetett volna utólag csapni a FIFA Streethez, de itt legalább tényleg nem 20 válogatottal szúrták ki a szemünket.

Grafika
A FIFA Streetek grafikailag lehettek volna tökéletesek. Nincsenek valós stadionok, maximum pályák, de ebből is csak kettő van (London, Favela) a Fifa Street 2-ben, játékosokból és csapatokból is kevesebb van, így a felszabadult helyet elhasználhatták a vizualitás csinosítására, de így is csak korrekt, jó lett. Pedig a látványos cselek esztétikai értékét tovább növelte volna a szuper grafika, s bár az első két rész egyike sem csúnya, sőt egészen jól néznek ki, de többet vártunk volna el.
Mint mindenhol, a harmadik epizód itt is változtatni akart. A fejlesztők úgy gondolták, hogy az árkád stílusnak jobban feküdne a cell-shaded grafika, a játékosok pedig önmaguk paródiájaként futkoshatnának az őrültebbnél őrültebb pályákon. Való igaz, nem nézett ki rosszul a FIFA Street 3, de jobban örülök annak, hogy a reboot visszatért a normális grafikához. Bár nem lett tökéletes, de egy szavunk nem lehet a 2012-es epizód látványára, már csak azért sem mert jóval kevesebbszer produkált belassulást. Az elődöknél egy-két gyorsabb eseménynél igencsak leesett az fps, ami 8-10 játékos esetében igencsak elszomorító.

FIFA Street (2012)

Zene
Szerencsére a fejlesztők minden esetben tudták, hogy milyen zenék dukálnak a cselektől fűtött meccsekhez. A harmadik résszel itt sem voltam elégedett, jóval kevesebb számot raktam fel a playlistemre innen, mint a többiből. Stílusilag inkább az R&B, DNB, dél-amerikai hip-hop képviseltette magát, az előadók közül Pendulum, Fatboy Slim, Hilltop Hoods, Foreign Beggars, DJ Fresh, Dizzie Rascal, M.I.A. és pl. Timo Maas is szerepelt valamelyik Fifa Streetben. A zenei részlegre tényleg nem szólhatunk egy rossz szót sem.

Összegzés

A Fifa Streetek tehát valami miatt soha nem tudtak a jó kategóriából kiszabadulni, sőt olykor már ennek elérése is nehéz feladat volt. Olykor a foci fanok is elfordultak az árkád labdarúgástól, hiszen mindenki nagytestvérhez hasonló minőséget várt volna el, de ezt egyik rész sem tudta megugrani. Ennek ellenére úgy gondolom, hogy ha túltesszük magunkat a különféle hibákon, akkor remek kis szórakozást tudnak nyújtani a Streetek, főleg haverokkal.  Rivális hiányában (a Pure Football próbálkozott 2010-ben kevés sikerrel) pedig ha nem is minden évben, de időről időre tisztelet fogja tenni valamilyen formában a FIFA Street.

Don-Atello

A Playstation 3 egyik ékköve: Az Uncharted sorozat

A Naughty Dog minden konzolgenerációban újra és újra megmutatta a videojáték készítés magasiskoláját, és ha a Playstation 3 korszak előtt nem tudtuk volna, az Uncharted sorozattal bebizonyították, hogy ők a Sony egyik exkluzív kincse.

Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, The Last of Us. Kiváló névsor, a maguk idejében és műfajukban királyok voltak, ez főleg az első kettőre vonatkozik. Őket már lepasszolta a Naughty Dog. Mindkét széria három ügyességi és egy gokartos részt élt meg (Jaknél volt tavaly egy Collection kiadás, de itt csak közreműködtek) és bevallom, azt hittem, hogy Nathan Drake Unchartedes kalandjai is véget érnek. Joggal hihettem ezt, hiszen 2011-ben kijött a Drake’s Deception alcímű harmadik rész, az Uncharted meg nem az a széria, ami elmegy gokartozni, ráadásul a Last of Us is megérkezett a nyakára és olyan Naughty Dog-osan nagyot szólt. Szerencsére bejelentették a negyedik részt Playstation 4-re, amit egyből meg is tűztek egy CG trailerrel. Megjelenési dátum még nincsen, de így is nagy kő esett le a szívemről. Nézzük is, hogy miért.

Az Uncharted egy külső nézetes akciójáték sorozat, megfűszerezve logikai, ügyességi és minimális horror részekkel. Főként az akciókon van a hangsúly, előszeretettel dőlnek össze a körülöttünk lévő épületek, robbannak fel az alattunk robogó járgányok. Egy kisebb üldözés, leesés után azt hinné az ember, hogy most már megnyugodhatunk, de nem, az Unchartedben mindig fokozzák ezt és ezzel nincs is gond. Egy Last of Us-ban fura lenne, ha a legutolsó peremről is leesnék, oda egyszerűen nem illik bele, ide viszont telitalálat.
Rengetegszer harcolunk túlerő ellen, a közelben lévőket leüthetjük egy kis mini QTE-s bunyóban, a távolikat lelőhetjük a shotgununkkal, gépfegyverünkkel, sniperünkkel esetleg gránáttal kirobbanthatjuk a fedezékükből őket. Ha az esély megvan rá, akár lopakodva is eliminálhatunk pár rosszarcút, sőt van, amikor ajánlott.
Az akciószekvenciák kimondottan izgalmasak és kellően nehezek is, de az ügyességi részek is fontosak. A készítőknek mindig sikerült megoldaniuk, hogy amikor már sok lenne a lövöldözés, akkor mindig jön egy kis ugra-bugra, amikor meg már ezt unnánk, akkor meg ránthatjuk elő pisztolyunkat. Nincs túl bonyolítva, nincsenek nehezen megoldható részek, de kell az Unchartedbe.
A logikai részek kis gondolkodás után könnyen abszolválhatóak, ezekhez Drake füzete is ad egy kis segítséget. Talán lehetne belőlük több és ugyanez vonatkozik a lopakodós részre is, de így is fontos eleme a játéknak.
Szintén töltelék rész, amikor egy járgányt vezetve kell üldöznünk valakit esetleg eljutnunk valahova, vagy nekünk kell szétlőnünk üldözőinket, míg társunk kormányoz. Határozottan emelik a játék izgalmi faktorát, már-már megszégyenítik a legjobb akciófilmek hasonló jeleneit és itt is csak ismételni tudom magam: a fejlesztők a legjobb helyre tették be ezeket a részeket.


Időnként kisebb minibossok is nehezítik dolgunkat, ők általában kétszer akkorák, mint Drake és sokkal több pofont kell bevinni nekik. A főellenfelek már más tészta, itt, ha egyből nekik rontunk, akkor nagyon hamar megbarátkozhatunk a küldetés újrakezdése felirattal. A kivárás, a logikázás mindenképpen nagy hasznunkra lesz, de itt sem kell túl nehéz dolgokra gondolni, megfelelő taktikával legyőzhetjük a főbossokat.
A játék fő pozitívuma a nehézsége és ezt az akciórészekre értem. Ez egyrészt köszönhető a már említett túlerőnek (szerencsére a társunknak igencsak jó a mesterséges intelligenciája, így nem egyedül kell levadásznunk akár 20 katonát), másrészt az ilyen-olyan erősebb felszereléssel rendelkező katonáknak, Hard és Crushing szinteken pedig komoly meglepetést is okozhatnak nekünk. A Crushing szint tényleg a hardcore rétegnek szól, egy-két pálya rész annyira nehéz, hogy abszolválása után inkább félrerakjuk egy hétre az adott Unchartedet, hogy aztán később újult erővel vághassunk neki a hasonlóan szivatós szakaszoknak.


A főszereplőnk, Nathan ”Nate” Drake Sir Francis Drake leszármazottja, a három epizódból kétszer felmenőnknek is köze van a sztorihoz, főleg a harmadikban, ahol az ő egykori útvonala válik Nate céljává. Főhősünknek segítői is akadnak, mindhárom részben mentora Sully és a TV-s riporternő, később barátnője, Elena oldalán száll szembe a rosszfiúkkal, a későbbiekben pedig Chloe és Cutter is Nate támogatóivá válnak.
Nate tipikus akcióhős, egy fiatalkori Indiana Jones. Jóképű, mindig van valami vicces beszólása, de a harctól sem retten meg. Szinkronhangja, Nolan North miatt is vált a Playstation egyik legnépszerűbb karakterévé. Nem egy túldramatizált alak, tényleg rendelkezik az akcióhősökre jellemző klisékkel, de az Uncharted nem lenne ugyanez nélküle.


A történet nem az erőssége az Uncharted sorozatnak. Persze van neki, tehát nem céltalanul megyünk egyik pályáról a másikra, Nate-et vagy beleráncigálják egy küldetésbe vagy az ő érdeklődését kelti fel egy kincs vagy, ahogy már fentebb említettem, a felmenője útvonalát akarja bejárni, ezzel megtudva egy-két titkos dolgot. Tipikus akció-kalandfilm sztori, de az is a jobbik fajtából, mellőzve bármilyen bugyutaságot, néha egy kis drámaisággal, flashback-kel, vélt vagy valós árulással.
A helyszínek, amiket útjaink során megteszünk, viszont annál érdekesebbek. Volt itt már Borneo, Tibet, Shambhala, Amazonas esőerdeje, London, Nepál, a Rub’ al Khali sivatag és még sok más egyéb táj. Grafikailag lenyűgözőek, de szerencsére nem csak azért szerepelnek a játékban, hogy elcsodálkoztassanak bennünket, mindegyik bennük történő párharc, üldözés, bármi, egyedi és megismételhetetlen, így nemcsak a gyönyörű képekre fogunk emlékezni, hanem másra is.


A többszöri végigjátszás és az Online (később lesz róla szó) mellett mindhárom részben gyűjtögethetünk kisebb kincseket. Ezekből 100+1 darab van. Rutinos TPS rókák, trófeahuszárok az első végigjátszás alkalmával akár több, mint a felét megszerezhetik a relikviáknak, de néha azért igen jól elrejtették őket a készítők.
A trófeák sem az abszolút lehetetlen kategóriába tartoznak. A gyűjtögetés mellett a legtöbbjük az akció részekhez tartoznak (pl. 50 ölés AK-47-tel, lopakodva ölj meg X embert, dobd vissza a gránátot és ölj meg vele két embert stb.) illetve van egy-két Online megszerezhető is (játssz a kompetitív és a kooperatív játékmódokban). A legnehezebben megszerezhető elismerések egyértelműen a Hard és Crushing végigjátszásokért járnak.

A második résznél sokan szkeptikusan fogadták az Online szegmenst, a későbbiekben viszont a kitűnő egyjátékos rész mellett a sorozat húzóerejévé vált. Van itt Deathmatch, Elimination, terület és kincs elfoglalós móka, kooperatív játékmódok (a harmadik részben Offline is), mindez ellátva boost lehetőséggel, perk rendszerrel. A multi élvezetes, haverokkal fülesen keresztül még jobb, a netkód gyakorlatilag tökéletes és mindig talál nekünk ellenfeleket, csapatot még a második részben is. Nem nő a sztoris mód fölé, de nem is azért van, hogy elmondhassák a készítők, hogy raktunk bele Online-t, örüljetek. Ketten együtt adják ki a tökéletes Unchartedet.


        Az Uncharted az a játék, amivel a konkurens gép tulaja is szívesen játszik, sőt már-már kívánja, hogy váljon multiplatform címmé. Persze ez nem fog megtörténni, hiszen a Naughty Dog jelenleg talán a Sony legnagyobb belsős fejlesztő stúdiója és azt hiszem kiérdemelték ezt a címet. Leraktak nekünk egy kitűnő Uncharted trilógiát, mely remélhetőleg nem sokára bővül a negyedik résszel. Szerethető karakterek, Hollywood-ot megszégyenítő akciórészek, kellő humor, kiváló audiovizuális élmény és egy jól működő Online rendszer. Ezt nyújtja Nathan ”Nate” Drake és az Uncharted, mely minden Playstation 3 tulajdonos számára kötelező.

Don-Atello

A megnyitható karakterektől a megvásárolhatókig a verekedős játékokban

Kb. 20 év alatt eljutott a verekedős játék műfaj oda, hogy nem annak örülünk, hogy megnyitottunk egy karaktert, hanem annak, hogy megnyitottuk pénztárcákat és megvettünk egy olyat, akivel pár menettel korábban aláztak le.

Milyen jó is volt régen. Nem volt internet, hogy megtudjuk, mely karakterek szerepelnek majd kedvenc verekedős játékunk legújabb részében. Még azt is homály fedte, hogy egyáltalán kik alkotják az alapból választható rostert. Mosollyal az arcunkon konstatálhattuk a 8-10 meglévő szereplőt, majd az elsőre szimpatikussá vált, netalántán visszatérő egyénnel megkezdhettük az Arcade módot. Főként a Tekken széria rejtegette el karaktereit, de mindegyik sorozatban volt pár megnyitható, ha nem is egyből a Playstation korszakban, akkor a későbbiben. Plusz motivációt, extra kihívást jelentett megszerezni az összes játékban fellelhető karaktert. Élen járt talán a Mortal Kombat a Playstation 2 generációban, ahol a kriptákban rejtegették el az aktuális viadal résztvevőit. Zsákbamacska módra költhettük el a megszerzett rubinjainkat, zafírjainkat, aranyainkat remélve, hogy a búsás összegért egy karakterrel lehetünk gazdagabbak, nem pedig egy concept arttal. Minden sorozat tartogatott extra szereplőket és jó érzés volt őket előhozni a plusz fegyverek, demók, rajzok mellett.
Na, ez megszűnt az új generáció beköszöntével. A SoulCalibur IV-ben még voltak rejtett karakterek, többségükhöz elég volt pénzt gyűjteni, melyre több játékmód is lehetőséget adott, plusz itt volt a konzol exkluzív Darth Vader és Yoda is, akiket később pénz ellenében vehettük meg a saját konzolunkra. A Street Fighter IV-ben is voltak megszerezhető szereplők, aztán ez a lehetőség meghalt. A Tekken 6-nál már az elejétől fogva mindenki a roster része volt, a rebootolt Mortal Kombatban kettő szereplőt kellett a későbbiekben aktiválnunk és itt meg is állhatunk a hagyományos rejtett karaktereknél.

A Tekken Tag Tournament karakterválasztó képernyője sok-sok megnyitható szereplővel 

Akkor hogyhogy jelen vannak mégis a titkos, megnyitható szereplők? Úgy, hogy DLC-kké, azaz letölthető tartalmakká váltak. Már a SoulCalibur IV konzol exkluzív szereplőivel elkezdődött a DLC-zés, ha kell Yoda, akkor vedd meg PS3-ra Vader mellé és fordítva. A Mortal Kombat járt itt is a csúcson, ők nyíltan plusz tartalommá tették Kenshit, Raint, Skarletet és Freddy Kruegert. Bizonyos időszakonként érkeztek, aztán egy komplett kiadás keretében a teljes játékot velük adták el. A NetherRealm stúdió ugyanezt megcsinálta később az Injustice-szal is. A Capcom is a Street Fighter X Tekkennél 12 karaktert később adott ki, csak ők lelepleződtek, ugyanis már rajta voltak a lemezen, csak egy feloldó kulcs kellett hozzájuk, ami maga a DLC volt. Nem szép dolog ez, de ezen kár rágódni, aki amúgy is megvette volna őket, annak mindegy lett volna egy kulcsot, vagy egy pár megás frissítést szed le. Több, más stílusú játéknál is szerintem hasonló a helyzet, csak ők nem buktak le. A Capcom hibájából a Namco állíthatta maga mellé az embereket, ők is DLC-ben gondolkodtak, de minden tartalom ingyenes volt. Az jutott pici előnyhöz, aki már az első nap megvette a Tekken Tag Tournament 2-t, ők ugyanis a kezdéssel négy karakterrel és bikini ruhákkal gazdagodtak, de egy későbbi patch folyamán minden elérhetővé vált a nem premier vásárlók számára is.
A DLC kimondatlanul is a plusz lehúzás céljából született meg. Nem elég, hogy megvesszük az adott játékot, később plusz autókért, karakterekért, ruhákért, pályákért adhatunk ki újabb összegeket. Persze mondhatjuk azt, hogy megtoldják a szavatosságot, viszont akkor többségében nem hat órás kampánnyal kellene előállni Az új trend viszont a Free-to-Play, ami annyit tesz, hogy ingyenes a játék, viszont sok tartalom később pénz fejében érhető el. A Dead or Alive 5: Core Fighters, a Tekken Revolution, a SoulCalibur: Lost Swords és a Killer Instinct a legújabb Free-to-Play darabok. 8-10 alapból választható karakter a Tekken Revolution-ben, a többit a meccsekből megszerzett Gift pontokkal lehet megnyitni, de itt sem te döntesz, hogy kit kapsz meg. Ráadásul napi játék limit is van, viszont ha nem akarsz holnapig várni, hogy újra Tekkenezhess, akkor fizess, és akár már ma folytathatod a pontgyűjtést. Nem nagyszerű? Lényegtelen, hogy melyik játék miben tér el, a lényeg, hogy tulajdonképpen kapunk egy karakterszámilag félkésznek sem nevezhető terméket, de, hogy minden karaktert kitanulj, és tényleg azt mondhasd, én naprakész vagyok a Killer Instinct minden plusz letölthető dolgával, ahhoz viszont fizetni kell.

A Mortal Kombat Komplete Edition négy új karaktere

Húzhatjuk a szánkat, de ez van. DLC, Free-to-Play, oly mindegy. Megvehetünk egy játékot 12000 Ft-ért, hogy aztán az összes DLC-vel felkússzon az ár 15-17000 Ft-ra vagy játszhatunk nyolc karakterrel, letölthetjük a játékhoz szükséges zsetonokat, vehetünk újabb karaktereket, de a végösszeg ugyanúgy 15-17000 Ft környékén lesz. Egy dolgot viszont ne felejtsünk el. Senki nem tart pisztolyt a fejünkhöz, hogy megvegyük a DLC-ket, zsetonokat. Kenshiék nélkül is élvezhető a Mortal Kombat, Jin nélkül is lehet menni Online harcolni a Tekken Revolutionben, nem kell ticketet venni. Mindennap ötöt ad az Online-ra, kettőt az Offline-ra, aztán fél illetve egy óránként termelődnek újra. Ilyenkor viszont jön a sírás a játékosok részéről, hogy jaj, megvert egy Kenshi és nem tudtam mit tenni ellene, mert nem ismerem a mozgásait. Egyrészt ha valakinek annyira a fontos az adott játék, akkor meg fogja venni a plusz tartalmakat, ha törik, ha szakad, másrészt egy casual játékost, akit zavar ez a tény, de nem akar pénzt költeni az inkább ne menjen Online játszani, ha ennyire idegesíti egy-egy új szereplő. Persze a fejlesztők is megtehetnének annyit, hogy a kereséshez raknak egy opciót, ami kiszűri a DLC karaktereket, ez viszont egy Tekken Revolution-nél nem működne, hiszen ott van kb. 20 szereplő, akit meg lehet szerezni és minden játékosnak máshogy dobja ki őket a begyűjtött pontoknál. Itt, aki nem játszott a Tekken Tag Tournament 2-vel az valamelyest meg van lőve ezen a téren.

A Tekken Revolution nem olyan széles palettájának egy szelete

El kell dönteni, hogy mennyire akarjuk komolyan venni a Free-to-Play játékokkal való játszást. Egyrészt a Free-to-Play ingyenessége miatt inkább új rétegeket próbálna megszólítani, ugyanis a hardcore-ok mindig megveszik kedvenc szériájuk aktuális részét. Másrészt, ha van letölthető tartalom, ők boldogan fogják kicsengetni az érte járó dollárt, forintot. Ha nem vagyunk biztosak abban, hogy mennyire jönne be a DOA aktuális része, akkor szedjük le az ingyenes mókát, töltsünk el vele pár órát, aztán meglátjuk, hogy tényleg szükségünk van-e a teljes verzióra. Tekkenél ugyanez, a Revolution a Tag Tournament 2 lebutított és néhány extrával feltöltött verziója. Játszás után már csak el kell dönteni, hogy mi most casual bunyósokhoz vagy hardcore fighterekhez akarunk tartozni, aztán ehhez illő módon kell megnyilvánulni a fórumokon.

Don-Atello

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése